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子どもテストってどうやってるの?(考察編)

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やぁやぁ!

今回は、子どもテストの最終回「考察編」です!今までの記事は、こちらをどうぞ!

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さて、子どもテストを終えたところで、とりあえず、一仕事終えた感はありますが、まだ、やるべきことが残っています!それが、子どもテストの考察です!今回の子どもテストはどうだったのか、言語化していきましょう〜!

📝フィードバックを書こう!

子どもテストを終えたら、記憶が新しい内に、フィードバックを書きましょう!フィードバックとして書くべき内容は、大きく分けて2つあると考えています。

  • 事実(あったことありのまま)
  • 所感(観察を通して感じたありのまま)

子どもテストをしているときに起きた「事実」だけを、まず、書き出します。次に、自分が感じたことを「所感」として書き出します。

「事実」と「所感」を分けて書き出す理由は、一緒くたにしてしまうと、子どもテストの結果を上手く考察出来なくなってしまうからです。

このフィードバックは、子どもテストを共有するプロジェクトメンバーが読むことになるため、どういう結果だったのか、その結果を踏まえて観察者はどう感じたのか、を分かりやすく伝える必要があります。

では、具体的に、どういう感じで書いていくのかを見て行きましょう!

👀事実を書き出す

子どもテストをしているときに起きた事実を全て書き出します。書き出すときのポイントとしては、どの画面で、どのタイミングで、どういう操作をして、どういう表情をして、どういうプレイをして、どれくらいのスコアが出たのか、という観点で、なるべく、詳細に書き出すことです。

もし、子どもテストの様子を録画していた場合は、動画と合わせて、ポイントとなる場面について書き出しておくと、あとで、議論するときに便利そうですね。

参考までに、実際に、私が子どもテストをして書いたフィードバックを見てみましょう!(フィードバック Issue に書き込んだ内容をそのまま載せてます)

🍣スシローパビリオン

* 漁ゲーム画面
    * 出題されている魚をタップして捕まえる、ということを理解していなかったようで、最初の数秒は、とにかく、泳いでいる魚をタップしまくっていた
    * たまたま、正解の魚をタップしたときに、右上のパネルにマルが付いたことから、パネルに表示されている魚を捕まえればいいんだ!ということに気付いていた
    * 以降、パネルに表示されている魚をじーっと見て、正解の魚をタップしていて、操作に迷うようなところはなかった
* 寿司ネタ準備画面
    * 何の迷いもなく、寿司ネタをタップしていた
    * 一個ずつポンポンと変えていく、というより、タップを連打して変えていく感じに近い操作だった
    * 最後、寿司ネタがキラキラするところを見て、これ以上、タップしなくてもヨサソウ!と悟っていたようだった
* 寿司ゲーム画面
    * 強制的にチュートリアルを全て見せられていた
        * 途中、早くやりたさが募って、タップとかしまくっていた
        * 説明をきちんと聞いていたか、というと疑問は残る感じ
    * お客さんが注文してきた寿司を作る、という基本ルールは理解している様子で、注文を受けた寿司を作り始めた
    * いきなり、3つ全ての寿司を作り始めた
    * そのあと、レーンに寿司を流す、ということに気付いておらず、しばし、固まっていた
    * 途中で、ダミー寿司が流れて来たことにより、ここに寿司を流せるかも?という予想が働いたのか、出来上がっていた寿司をレーンに置き始めた
    * 最初は、お客さんの手前、もしくは、前に置かないと、皿が流れて行ってしまい、食べてもらえない、ということに気付いておらず、皿がお客さんを通過してしまったりしていた
    * 手前に流す必要があることに気付いて、画面の一番左側に置き始めた
    * 1プレイ目は、操作感を覚えるところまでで時間切れになってしまい、スコアは2枚となった
    * それでも、くそー!つまらないー!もうやりたくないー!というネガティブな感情は抱いておらず、2枚だった〜!と言っていた
    * 2プレイ目は、操作方法に慣れていたので、最初から、また、3つ全ての寿司を作り始めた
    * 寿司ネタ選びに苦戦している様子はあまり見受けられなかった
    * ページャボタンも普通に使えている
    * 3つ全ての寿司をレーンに流したあと、また、次の3つ全ての寿司を作り始めた
    * スコアは、9枚まで上がった

💊スギ薬局パビリオン

* iOS: DeployGate#3 をプレイ
    * タイトル〜受付〜粉薬調合〜用法用量までプレイ出来るもの
* 受付画面
    * 処方箋が表示されたとき、こなぐすりのアイコンをタップしまくっていた
    * 質問するときの吹き出しタップは伝わっていたようで、ちゃんとタップ出来ていた
* 粉薬調合画面
    * 粉をドラッグで入れるところ、特に、問題もなくスッとやっていた
    * かき混ぜるところも、迷うことなく、ぐるぐる混ぜていた
    * 分包ではタップを要求しているけど、粉薬を機械に入れると認識したのか、下方向にスワイプしていた
        * スワイプするときもタップに反応するので、問題なく動作していた
* 用法用量画面
    * 電子お薬手帳が表示されたとき、処方箋のときと同様、タップしまくっていた
        * (ふざけてわざとタップしていた可能性ある)
    * 薬を選ぶ時点では、正解を選ぶ必要があると分かってなかったっぽくて、最初、不正解の薬を選んでいた
        * ボヨヨン SE を聞いたあと、これを選んでね!っていうカーソルに気が付いて、正解を選んだ
    * 用量を選ぶときには、ルールを理解出来ていて、わざと、不正解のものをタップしまくったりしていた
        * 最終的に正解をタップしていた

🍜丸亀製麺パビリオン

子どもテスト1回目

### ねぎ
* チュートリアルを見てすぐやり方を理解していた
* 両手の人差し指で、ひたすら連打していた
* プレイしているときも楽しそうな表情をしている
* スコアは 83 点だった

### うどん
* チュートリアルを見た上でプレイを始めたけど、操作方法を全く理解出来ていなかった
* 温かいと冷たいで麺が違うということにも気付いていないし、大、小、釜揚げで入れる器が違うということにも気付いていない
* なんとなく操作して温かいうどんがドラッグ出来ることには気付いたけど、それをどこに乗せたらいいのか分からず、お盆に乗せたりしていた
* たまたま、正解の器に乗せることが出来たけど、今度は、画面左側でお客さんが天ぷらを取ったり、おにぎりを取ったりしていて、何かする必要があるのかという感じで、画面左側をチラチラ見たり、触ったりしていた
* 温かいうどんは覚えたんだけど、冷たいうどんがあるということに気が付かず、なんで乗せられないんだろう?という感じで右往左往していた
* しばらくすると、冷たいうどんを触れることに気が付いて、ようやく、器に乗せられた
* ゆっくりだけど、うどんは乗せられるようになってきた
* ただ、画面左側の操作がさっぱり、分からず、お客さんを大渋滞させていた
* スコアは 3 点だった

子どもテスト2回目

前回のビルドを一度プレイしたことがあるものの、うどんに関しては、ほぼ、仕様を理解していない状態で望んだ

### ねぎ
* 自分から何回も繰り返しプレイしていた(今までにないような反応)
* スコアは 150 〜 160 くらいを行ったり来たりしている

### うどん
* 最初は、うどんをどうしたらいいか分からなかったものの、指ガイドが表示されてからは、その通りの操作をマネしてプレイしていた
    * 操作を繰り返すことで、お客さんが欲しがっているうどんを選ぶ、というところは難なく出来るようになった
* 相変わらず、画面左側は、何をしたらいいんだろうか?という感じでチラチラと見たり、手が止まったりしている
* しばらくして、天ぷらが足りなくなり、指ガイドが表示されたことで、ガイドのように天ぷらを運ぼうとしていた
    * ただ、どの天ぷらを運んだらいいのかよく分からず、何回も色んな天ぷらを箱に運んでいた
    * ガイドに注目していて、お客さんが欲しがっている天ぷら(吹き出し)の方は全く見ていない
* おにぎりは、運ぶ箱が一箇所ということもあり、迷わずに運べていた
* 天ぷらやおにぎりの方を見ているとき、操作しているときは、うどんの方は全く見ていない
* 天ぷらの操作にハマっているときは、色んなところでガイドがたくさん出ていて、混乱している感じがあった(ああ、どうしたらいいんだろう?みたいな感じ)
* スコアは、8 人だった
* 楽しそうにプレイしているという感じはなく、翻弄されている感じ

🍉ライフパビリオン

* キャラクター選択画面
    * 男の子を選択したあと、女の子を選択して、最後に、男の子を選択した
* 出題画面
    * 買うものをタップしていた
* 店内画面
    * 読み込み時間が異常に長く待たされることがあった(2〜3分くらい)
    * 画面上部に買うものが表示されていることを気付いていた
    * 適当にタップして陳列棚画面へ遷移した
    * 以降は、画面上部の買うものを見ながら、どこにありそうか考えてからタップしていた
* 陳列棚画面
    * すぐ、ドラッグしてカゴに入れられることに気付いていた
    * 画面左側に買うものが表示されていることをにも気付いていて、対象のものをカゴに入れていた
    * わざと、全部のものをカゴに入れようとしたりしていた
    * 画面上部からドラッグするため、3回に1回くらいの高頻度でコントロールパネルを引き出してしまっていた
    * 画面右下の矢印ボタンをタップして、店内画面へ戻れていた
* 特に、詰まるところなく遊べていた

という感じです。

ところどころ、所感的な微妙なコメントもチラチラありそうですが、事実だけを書き出すのは、なかなかに難しいですね・・・精進します!

💭所感を書き出す

事実を元にして、観察者としてどう感じたかを書き出します。主に、イイカンジだったところ、問題がありそうだったところとその解決案、懸念事項、改善することでより良くなりそうなところなどを、辛辣に書き殴ります。遠慮はいりません。

子どもテストの結果が全てというわけではないですが、子どもはとても素直でいて、そして、無慈悲です。楽しいものは楽しいと言い、つまらないものはつまらないと言います。どんな結果が待ち受けていようとも、それを受け止める必要があります。何かしらの対応をするしないは別として、ここでは、感じたことを全て書き出すようにしています。

それでは、所感についても、実際に、私が子どもテストをして書いたフィードバックを見てみましょう!

🍣スシローパビリオン

* 魚の動きや寿司を作る体験は、とても楽しそうにプレイしていた
    * プレイしているときの姿は真剣そのもの
* 漁ゲーム画面も、パネルの魚アイコンが小さくてアレかな?という不安があったけど、意外にも、ちゃんと見てプレイしていた
    * なんとなくタップしていてもプレイは進むので、そこまで、深刻に考えてなくてもヨサソウだった
* 1周プレイするのに、2分〜3分くらいかな?という印象で、ちょうどいい長さ感あった
* 寿司ゲーム画面の制限時間は、今の 90 秒がちょうどヨサソウ
    * これ以上、短くなってしまうと、全然、寿司ネタを作る時間がナサソウ
    * 結構、長めの秒数だと思うけど、思ったより、集中力は切れたりしない絶妙な秒数っぽい
* 小さい子は、あまり、スコアは伸びないかもしれない
    * スコアを伸ばすためにレーンの流れる速度を速くする案も出ていたけど、そういう問題じゃなくて、そもそも、寿司ネタを作ることに時間が掛かってしまう感じがある
* 軍艦の寿司ネタの分かりにくさをどうにか出来ないか
    * イクラなどのあからさまなやつは簡単だけど、コーンやツナサラダの難しさよ
    * コーンやツナサラダは、大きな画像で見れば分かりそうだけど、この小ささで見ると、やっぱり、ナニコレ?な感じがするんですよね
    * 無駄な迷いを生じさせるくらいなら、寿司ネタリストから外してもいいのでは?という気がしてる
* ダミー寿司の上に重ねて置いてしまったとき、SE を鳴らしてもいいかも?
    * 置いたつもりだったけど、置けてなかったときって、レーンに期待した寿司皿が置かれず、元の位置に戻るのを視覚的に確認する感じなので、一瞬「???」となる感じがある
    * ボヨヨン!みたいな SE を入れて、置けなかったことを伝えても良いかも?
* ダミー寿司、もう少し出現頻度を下げてもいいかも?
    * なんなら、初回は、ダミー寿司出ないくらいでもヨサソウ
    * もしくは、ハイスコアが10皿を超えるまではダミー寿司を出さない、とかでもヨサソウ
    * とにかく、最初の不慣れな状況では、ダミー寿司が出て来ない方が気持ちよくプレイ出来そう
* 寿司ネタの種類を減らす?
    * 寿司ネタがズラッと10種類並んでいるので、迷う迷う
    * 90秒という短い時間内で、この寿司ネタはこの位置、、あの寿司ネタはあの位置、という位置関係を覚えることは困難なので、全ての注文で寿司ネタを探す行為が発生してしまって、時間が掛かってしまう
    * いっそ、寿司ネタ5種類くらいにして、スクロール取っ払ってもいいんじゃないか?と思えてきた
    * やりこみ要素やドキドキハラハラ感は多少失われてしまう気がするけど、低年齢層に向けるなら、そうした方がいいのかなぁっていう印象です

💊スギ薬局パビリオン

* 全体を通して、今のところ、手が止まるようなところはなかったと思う
* 質問の吹き出しは、タップしたときにぽわん!と反応させた方がタップしたことを確実に伝えられそうだなと感じた
* 粉薬のかき混ぜは、あっという間に終わっていたので、もっとかき混ぜる感じに増してもいいかもしれない
* 用法用量のところも、すぐに、タップする必要があるということを理解していたし、正解はこれだよ〜!っていうフォーカスもあるので、ヨサソウ〜!
* 楽しんでプレイしていたか?というと、割りと、ここは紙芝居的な感じなので、淡々とプレイしている感じではあった
    * ここはまぁ、そうだよね、という印象
* ということで、全体を通じて、現時点では、それほど、大きな問題点は見受けられないなぁっていう感じでした!

🍜丸亀製麺パビリオン

子どもテスト1回目

* ねぎは、操作に詰まるところもなかったし、子どもも楽しんでいたのでヨサソウ!
* うどんは、課題が多そう
    * やることと、やらなくていいことが多い(情報量が多い)ので、理解が難しく混乱しがちになる
    * 分からなすぎてもうやりたくない、といった感じだったので、2回目のプレイをしてもらえなかった
    * 長い時間、正解出来ない場合は、ヒント的なガイドを出してあげてもいいのかも?

子どもテスト2回目

* 前回のビルドと比べると、指ガイドが表示されたことによって、フォローが出来るようになっていた
* 天ぷらは種類が複数あることと、ランダムに配置されていること、更に、入れるべき箱が複数あること、と仕様が複雑なので、もっと分かりやすいフォローが必要そう
    * 指ガイドの動きが早いので、指ガイドがどの天ぷらを指し示していたのか分からない
    * 「この天ぷらをここに置こう」ということがもっと明確になるとヨサソウ
* ガイドによるフォローは出来ても、この天ぷらの部分に関しては、どこに何を置いたらいいのか分からないままで、ガイドを見ないと分からない、もしくは、何回もプレイして覚えないといけないというところがつらそう
* あとは、全体的に当たり判定が小さい?のか、何度もドラッグし直そうとしている感じがした
    * 要素が小さいので、当たり判定が小さいと掴みにくい
* ねぎは何も問題ナサソウ!

🍉ライフパビリオン

* 陳列棚画面の画面最上部にある食べ物をドラッグする、という操作は、しょっちゅう、コントロールパネルを引き出していたので、もうちょっと考慮出来るとヨサソウ
    * それ以外は、特に、操作で詰まるようなところは見受けられなかったため、問題はナサソウ!
* このくらいの年齢の子どもには簡単過ぎることもあって、達成感や面白さはそこまでなかった様子・・・
    * レジでスキャンして楽しい〜!みたいな体験が入っていたら、また、違ったかも

という感じです。

ここで書き出した所感は、あくまでも、観察者としての所感になるため、実際に、ここで提案した対応をするかどうかは、プロジェクトメンバーで議論した上で決定しています。

どちらかというと、この所感は、子どもテストのフィードバックを踏まえて、どういう対応を取るべきかの叩き台として考えた方がいいかもしれませんね。


ここまで来たら、あとは、このフィードバックをプロジェクトメンバーに共有して、対応内容について議論しまくるだけですね!

子どもテストは、本当に色々なことを教えてくれるので、絶対にやるべきだと思います。プロダクトのことを考えたら、もういいことしかありません。

過去には、開発したコンテンツが子どもたちに不評過ぎて、丸ごと企画をボツにしたこともあります。あのときは「こんなつまらないゲーム、2度とやりたくないっ!」と我が子にブチキレられて、かなりの精神的ダメージは負いましたが、あのまま、リリースしていたら、もっとクリティカルなダメージを負っていただろうと思うと、屁みたいなもんです。

但し、子どもテストと言えど、準備もしないでなんとなく子どもがプレイしているときの様子を流し見ているだけでは、その効果も薄れてしまいます。

良いブラッシュアップは、良いフィードバックから!

繰り返し子どもテストを経験して、観察眼を持つことが良いフィードバックをすることに繋がり、ひいては、良いブラッシュアップを生み、良いプロダクトを育てることに繋がります。

以上、子どもテストってどうやってるの?を言語化して記事にしてみました。雑に書き殴っているので、まだ、色々と過不足あるかもですが、日々、アップデートして行きたいと思います。

これを機に、子ども向けのプロダクトを開発しているみなさんも、たしかに〜!とか、いやいや、それは違うだろ!とか、うちはこうやってるよ!とか、なんか色々と共有してくれたら幸いです!

ではでは〜!

子どもテストってどうやってるの?(実践編)

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やぁやぁ!

今回も前回に引き続き、子どもテストについて書いて行こうと思います!前回は、事前準備編でしたね。前回の記事をまだ読んでない方は、こちらからぜひ!

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さて、子どもテストをするための環境作りが整ったら、早速、子どもテストをやって行きましょう〜!とは言っても、実際のところ、子どもテストをするときって、何をどうしたらいいんだろう?と思うかもしれませんね。

今回は、実践編です。普段、私が子どもテストをしているときのアレコレを色々と紹介していきたいな〜と思います。

👀観察する

子どもテストをしているときは、画面と手元、そして、感情を観察するようにしています。どういう観点で観察しているのか、もう少しブレイクダウンしてお話しして行きましょう!

🙊何も説明しない

まず、子どもテストをしているときは、何も説明しないようにしています。これは、説明なしでどこまで理解が出来るか、を見たいからです。子どもに理解してもらえるような UI やアニメーション、SE やボイスナビ、操作方法を踏まえて開発しているつもりではありますが、それらが期待した通りの結果を生んでいるかどうかは、子どもに何のヒントも与えずにプレイしてもらったときに分かります。なので、基本、何も説明はせず、今日はね、これを遊んで欲しいんだ〜!という軽いノリで端末を手渡します。

もちろん、プレイしていてよく分からないことがあったときは、普通に助けを求めて来たりはしますが、そこはグッと堪えて、ニコニコしながら、プレイしている様子を、ただひたすら観察することだけに徹しています。反応したとしても、ん〜、何だろうね?何だと思う?くらいの軽い相槌くらいですかね。

どうしても、プレイの進行が立ち行かない!という場合のみ、助け舟を出します。これは、答えを教えるというよりも、進行を導くためのヒントを与えるという感じですね。指をさしながら、これは何だろう?とか、もしかしたら、触れるかも?とか、小さな気付きを与える程度に留めて、あくまでも、自分で考えて気付かせるようにしています。いきなり、答えを教えないのは、どのくらいの、どんな情報を与えれば問題を取り除くことが出来るのかを推し量るためです。

以上のように、基本は説明はせず、観察することに徹するスタイルで子どもテストに望んでいます。

📱画面を観察する

👆どんな操作をしているか

子どもがプレイしているときの操作の様子を観察します。大事なポイントとしては、この辺ですかね。

  • どの画面で、どのタイミングで、どういう操作をしているか
  • または、していないか

タップしているのか、ドラッグアンドドロップしているのか、フリックしているのか、スワイプしているのか、手が止まっていないか、手が止まっている場合は、理解が追い付いておらず手が止まっているのか、それとも、何かのタイミングを見計らっているのか、などを細かく観察します。

画面と手元を見ているだけでは分からないこともあるので、チラチラと子どもの表情も見ながら操作を見ておくといいです。

悩んでいるときは、操作が止まっていることが多いかもしれませんね。表情も固く、何をすればいいのか分からないといった感じになります。ある程度の年齢になってくると、間違えることに対して敏感になってくる(間違えたくないという思考が強く働く)ため、勘で適当に遊んでみたりせず、慎重になったりします。とは言え、子どもによって個人差はあると思うので、子どもテストに参加してくれる子どもの特性を事前に理解していると、より観察結果に信憑性が出てくると思います。

いずれにせよ、悩んでいるときの画面や場面は、改善するポイントになり得るため、よく観察をしています。

最近の iPhone は画面上部からコントロールパネルが引き出されることがあるため、この辺の操作についても、よく注意して観察をします。子どもは大人と違って、細かい UI を操作することが苦手なので、大体の感じで操作をすることが多いです。そのため、画面上部から何かをドラッグするような操作が含まれている場合は、このコントロールパネルが引き出されてしまう可能性が大きいです。もし、子どもテスト中に、コントロールパネルが引き出されてしまうことがあれば、どのくらいの頻度で引き出されているのかも合わせて観察しておきます。

🙉ボイスナビを聞いているか

聞いているかどうか、は主観的になりやすく、絶対分かるわけではありません。ただ、聞き耳を立てて、ボイスナビを聞いていそうかどうかはプレイしているときの様子や表情を見ることである程度、分かります。何かお喋りをしたりして、ボイスナビを聞き逃している可能性があるなら、それをあとで子どもテストの結果として報告します。ボイスナビと同時にガイドアニメーションが再生されていることも多いため、この両方に注視していたにも関わらず、理解されていないという結果になった場合は、何かしらの改善が必要になりますね。

ボイスナビで使われている言葉使いは、簡単で子どもでも理解出来る言葉で構成されているかとか、短く端的な表現で伝えられているかとか、聞き取りやすいボイスになっているかとか、ガイドナビのアニメーションを再考するとか、そういうことを考えるきっかけになります。

🙈チュートリアルを見ているか

ミニゲームの場合、チュートリアルを見てやり方を理解した上でプレイしたのかどうかは非常に大事なポイントです。

ごっこランド では、初回のチュートリアル表示は強制的に見せるようにしているため、見る機会は強制的に作られてはいますが、チュートリアルを見たあとで、どういう反応をしているかを見ます。

簡単で出来そうな場合は「こんなのかんたんだよ!」と声に出したりもするし、表情が笑顔になったり(これから起きるミニゲームの楽しそうな感じをイメージしてワクワクしている)します。

チュートリアルを見てどれだけ遊び方が伝わったのかは、ミニゲーム開始直後、操作に悩まずにプレイ出来ているかどうかを見ることで知ることが出来ます。おかしな操作をしている場合は、まだ、遊び方が十分に伝わっていない可能性があります。

チュートリアルで全てが伝わってなかったとしても、ミニゲームの中に仕込まれたガイドナビなどで、遊べるようになる可能性もあるので、一連の流れでどう遊び方を理解していくか、にも注目して観察をします。

🏁どのくらいのスコアが出ているか

ミニゲームのようなコンテンツの場合は、スコアが付いていることがよくあります。この場合は、初回のときはスコアいくつ、2回目のときはスコアいくつ、3回目のときはスコアいくつ、とスコアの数値と遷移に注目します。

初回のスコアが一番低く、そこから、回数を重ねるごとに慣れて上手になり、スコアが伸びて行くかのかどうか、それとも、そこまでスコアに差は出ないのかを見ることによって、繰り返しプレイしても飽きない作りになっているか、やり込める作りになっているか、習熟することでスコアが伸びるようになっているかを見ることが出来ます。

また、スコアに対する評価(3つ星や5つ星)の重み付けは適切かどうかを見て、調整するための判断材料として使うこともあります。この場合は、複数の子どもテストを踏まえた上で、どのくらいのバランスに落とし込むか、ということを考えたりします。

❤️感情を観察する

😶どんな表情をしているか

子どもテストをしているときは、プレイしている画面と手元の様子を見ながら、子どもの表情も観察しています。

子どもはプレイをしているとき、感情が表情に出ることがあります。楽しいときは笑顔になり、難しいときは顔がこわばったりします。感情を声に出してくれればいいんですが、いつもそうとは限りません。こういった情報は、子どもの横で一緒に画面を見ているだけでは、絶対に気付くことが出来ません。

ただ、必ずしも、表情に変化が現れるわけではないので、ポイント、ポイントで確認するくらいの感じがヨサソウです。

👄どんな言葉を発しているか

子どもテストをしているとき、何かしらの言葉を発したりすることがあります。

ポジティブな言葉なのか、ネガティブな言葉なのか、それとも、ついつい、自然発生的にポロッと出た言葉なのか、耳を傾けます。

例えば、チュートリアルを見終えたときに「こんなのかんたんじゃん!」と言ったとしたら、チュートリアルで操作方法を見ただけで、ある程度、自分の中で理解をして出来る!と自信を持っていることが分かります。では、逆に「どういうこと?」と言ったとしたら、チュートリアルで上手く伝えたいことが伝わっていない可能性があることが分かります。上手に出来たときに「やったね!」と言ったとしたら、喜びを言葉に出して表現していることになり、達成感や嬉しい気持ちなどを味わえていることが分かります。

また、発した言葉だけではなく、そのあとの、実際のプレイの様子と合わせて観察することで、その言葉の信憑性もずっと高くなります。

✋自主的にもう一度やりたがっているか

本当に面白い、楽しいコンテンツであれば、こちらから促すことなく、自主的に2回目のプレイを始めてくれます。

子どもテストをするときは、最低でも2回くらいはプレイしてもらいたい気持ちがありますが、こちらから促して2回目をプレイしてもらうより、自主的に2回目をプレイしてもらった方が良いです。やらされている感が出てしまうと、投げやりになったりするため、正確なフィードバックが得られない可能性が高くなってしまいます。

やりたくないのにやらされるときは、子どもも適当にプレイしたりして、微妙なフィードバックになってしまうため、無理強いはしないようにしています。気持ちが乗っているときは、2回目もプレイしてもらう、くらいでヨサソウです。


という感じで、子どもテストのときに、私がやっているアレコレを紹介しました。些細なことも見逃さないぞっ!っていうくらいの意気込みで観察しているので、カジュアルにプレイしてもらう割りには、実は、スゴく神経を使います。でも、やっぱり、実際に子どもたちにプレイしてもらうことで、新しい気付きもあるし、より良くしたい!という気持ちも生まれるし、いいことしかないですね!

さて、子どもテストをしたあとにも、まだ、仕事は残っているんですよね・・・そう!これまでに起きた子どもテストの事実を書き起こし、そして、考察する必要があるんですよっ!

ということで、それはまた次回の「考察編」でお伝えしたいと思います〜!

(おまけ)

冒頭に貼ってある写真は、子どもテストとは一切関係のない、自分の息子が飛行機内で貰ったシールで遊んでいるときの写真です。キレイにシールを貼って遊ぶのかと思いきや、縦に積み上げるように貼っていき、動物のキャラクターがヒィヒィ言って落ちそうになっているような構図を作り出しました。こういう自由な発想があるからこそ、子どもテストって、やっぱり、やっておかねばっ!って思うわけですよ。

子どもテストってどうやってるの?(事前準備編)

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やぁやぁ!

今回から、複数回に分けて、子どもテストについて書いていきたいと思います!

💭子どもテスト is 何?

まずは、子どもテストって何なのよ?っていう話しから始めましょう!

私が働いている キッズスター という会社は、ごっこランド という子ども向けアプリを開発しています。ターゲットとしている子どもたちは、

  • アプリの UI に慣れていない
  • 操作に慣れていない
  • 文字が読めない
  • 言葉を知らない

などなど、普通のアプリを開発するときとは違う、色々な障壁があります。

これらの障壁は、ある程度の知見を持っていれば、事前にある程度は設計に見込めることもあるんですが、最終的には、子どもたちに実際にプレイしてもらい、その結果をプロダクトにフィードバックするという工程を何度も踏んで、クオリティを上げて行くしかありません。

開発中のプロダクトを子どもたちにプレイしてもらうこと、それを「子どもテスト」と呼んでいます。

🤔子どもテストってどうやってるの?

最近、子どもテストをする機会が増えてきた中で、社内から、いつもどうやって子どもテストをしているんですか?とよく質問されるようになりました。私は、社内でもよく子どもテストをしている方なので、なんとなくではありますが、子どもたちが楽しんでいる、楽しんでいないを嗅ぎ分けたり、じっくりと観察することで色々な事実と考察をすることが出来るようになりました。

子どもが居ないメンバーは、なかなか、想像が及ばないところだと思いますし、これから、社員以外の子どもたちにも子どもテストをしてもらえるような環境を整えて行く必要もありそうなので、そのためにも、私が普段どういう感じで子どもテストをしているのか、何を見ているのか、どうやって考察しているのか、を言語化してみんなに共有した方がヨイのでは!という考えに至りました。

また、今までは自分の中に自然にある感じで特別視したことはなかったんですが、改めて、言語化することが出来たらいいな〜!まとめてみるか〜!と思い、書いてみることにしました。

ここで言う子どもテストのやり方に関しては、キッズスターの、というよりは、完全に私個人のやり方になります。やり方には賛否両論ありそうだし、もっと、精度を高めていきたい気もしていますので、お手柔らかにどうぞっ!

今回は、初回ということで、事前準備編を書いて行きたいと思います。

🤔いつ、子どもテストをやるの?

アプリをどのくらいまで開発したら子どもテストをするか、は非常に見極めが難しいところです。

特に、「初回プレイ」という体験は一人につき一回しか体験出来ないことなので、初回プレイでどれだけ伝わるか、楽しんでもらえるか、もう一度やりたいと思わせられるか 、を試せる機会は非常に少なくなります。一回きりしかないことを考えると、機会損失になりそうな要因は、出来るだけ事前に排除しておくべきだと思います。

子どもテストに協力してくれる子どもたちがたくさん居る場合は、そこまで、深刻に考える必要はないかもしれませんが、私が働いている キッズスター では、メインとなるコンテンツがある程度遊べるようになってから、子どもテストをやるようにしています。

😎子どもテストをする前にやっていること

「よーし!ちょっと、子どもテストを手伝ってもらおうかな〜!今日はこのアプリを遊んでもらうよっ!」ってな感じで、いきなり、子どもテストを始めることは、まぁ、ありません。というのも、子どもテストは大変貴重な機会のため、万全の状態で望みたいからです。子どもテストをする前には、事前準備が必要です。

まずは、子どもテストをする前に、私がやっていることをご紹介したいと思います。

👀気が散らないように配慮しよう!

子どもテストをしているときに、何らかの要因で気が散ってしまった場合は、正確なフィードバックが得られなくなってしまう恐れがあります。そのため、あらかじめ、気が散らないように配慮するようにしています。

📺テレビは消しておこう!

テレビは、いつ、子どもたちの注意を引く番組が始まるか分かりませんし、テレビが付いているだけで、アプリの BGM / SE やボイスナビ(操作を補助する音声)が聞き取りにくくなってしまいます。

例えば、子どもテストの結果、プレイに支障が出ていた場合、事前のチュートリアルで流れるボイスナビがよく聞こえてなくて操作が分からなかったのか、聞いた上でまだ操作が分からなかったのか、の区別が付かなくて曖昧になってしまいます。また、テレビの音が流れていることで、BGM / SE やボイスナビの音量が適切かどうかや、子どもたちがそれを聞いた上でどう反応しているかを正しく判断することが難しくなってしまいます。

子どもがプレイする上でも、子どもテストの様子を観察する側としても、テレビは消しておいた方が良いです。

👫兄弟とは少し距離を置いておこう!

兄弟が居る場合は、少し注意が必要です。子どもテストをしている側で兄弟が遊んでいたり、騒いでいたりすると、そちらが気になってチラリと横目で見てしまうかもしれません。目を離すのはたった数秒かもしれませんが、その数秒でも、アプリは進行してしまいます。大事なボイスナビを聞き逃してしまうかもしれません。

兄弟には、気を引くような行為を近くでしないように、少し離れたところで本を読んだり、絵を描いたりするように促しています。

また、兄弟が居る場合は、子どもテストをしているときに、プレイ画面を横から覗き込んでくる可能性があります。プレイ画面を覗き込むことで、子どもテストをしている子どもの視界を遮ってしまい、本来、見えているはずだった何かが隠れて見えなかったとしたら、これも、やっぱり、プレイ結果に影響が出てしまいます。

子どもテストをしている子どもより大きな年齢の兄弟の場合は、プレイしている内容を見て勝手にヒントを出してしまったり、横から声を掛けて来たりします。本人には悪気はなくただ助けているつもりではあるんですが、これもまた、プレイ結果に影響が出てしまうため、事前に、こういった行為はしないように言い聞かせておくことが重要です。

また、兄弟二人ともにプレイしてもらいたいときは、一人がプレイしているときは、もう一人には見せないようにしています。一度でもプレイしている様子を見ている場合は、事前情報有りの状態となってしまうからです。

💡端末の光度を最大に設定しておこう!

端末によっては、光度を自動調整していたりすると思うんですが、子どもテストをするときは光度を最大に設定して、明るくしています。光度が暗めに設定されていて、はっきりと画面が視認出来ない状態では、何かしらの課題があって悩んでいるのか、単純に暗くて見えなくて悩んでいるのか、などの区別が付かなくなってしまいます。

また、端末の光度が暗めになっていると、どうしても、画面に顔を近付けて操作しがちになるので、プレイ画面や操作している様子、子どもの表情なども読み取りにくくなってしまいます。

👀途中で中断されないように配慮しよう!

子どもテストをしているときに、何らかの要因でプレイを中断してしまった場合は、正確なフィードバックが得られなくなってしまう恐れがあります。そのため、あらかじめ、途中で中断されないように配慮するようにしています。

🚽トイレに行かせておこう!

えっ!今、このタイミングでトイレに行きたくなるの?と思うくらいに、子どもの尿意は、突然、襲って来ます。ディズニーランドのアトラクションに並んでいて、あとちょっとで乗れそうだね!というときに限って来る、いつものアレです。

途中でトイレに行くことにより、プレイの流れが分断されてしまうため、直前までプレイした内容を覚えている確証はなくなりますし、じゃあ、また、最初からやるか!とやり直したとしても、もう「初回プレイ」ではなくなっていますし、色々と機会損失に繋がってしまうんですよね。

ということで、事前にトイレに誘導して用を足しておくようにしています。

🥤何かを飲ませておこう!

途中で喉が乾いたら、手元にあるコップに手を伸ばしてしまうかもしれません。画面遷移中の読み込み中画面で、突然、ジュースが飲みたい!と言い出すかしれません。こうしたことが起きてしまうと、画面から目を離してしまう時間が生まれることになり、見ておくべき何かを見逃してしまうかもしれません。

プレイ自体に数十分も掛かることはないので、プレイしている間はせめて、プレイに集中出来るよう、こういった懸念事項も排除しておくようにしています。

👀本当はしたいけど出来ていないこと

事前準備編の最後は、本当はしたいんだけど出来ていないことをご紹介したいと思います。

📹録画したいけどしない!

本当は子どもテストの様子を録画して共有出来るといいんですが、私の場合は、今のところ、録画はしないようにしています。録画をすることで、その撮影している機材に興味を抱いたり、撮られているということを意識してふざけてしまったりして、いつもの自然な状態を作り上げられなくなるんですよね。変顔をして動画に写りたがるお年頃のようでして・・・。気が散る要因は出来るだけ排除したいという気持ちと、私自身が撮ることに夢中になってしまって、プレイ画面の様子と子どもたちの表情を観察出来なくなりそう?という懸念もあります。

子どもたちに気付かれないように隠し撮り出来たらいいんですが、小さい iPhone の画面と、子どもたちの表情を同時に録画出来そうな隠し場所もなく、なかなか、難しいんですよね。これは、今後の課題ですね。


ということで、今回は、子どもテストをする前にしていることを「事前準備編」として、ズラズラと書いてみました。まぁ、なんか、大したことないなっていう気もしますけど、絶対に機会損失させたくないので、排除出来ることは事前にしっかりやっておこう!っていうことだけですね〜!

次回は、子どもテストをするときに何を見ているのかを「実践編」として書きたいな〜と思います!

『子どもが育つ親子あそび 365』を読みました!

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この書籍、元々は、弊社のデザイナーさんが持っていた書籍で、以前から気になっていたんですよね。Amazon で調べてみると、なんと、2003 年に発売されていましたっ!もはや、新品では買えず、諦めて、中古で買うことにしました。それでも、¥830 でしたけどね・・・安いっ!わーい!

ということで、今回は、この「子どもが育つ親子あそび 365」という書籍の書評を書いて行こうかなと思います。

📖で、どんな書籍なの?

子どもが育つ親子あそび365

子どもが育つ親子あそび365

  • 作者: スティーブベネット,ルース・ロッテールベネット,Steve Bennett,Ruth Loetterle Bennett,矢羽野薫
  • 出版社/メーカー: ポプラ社
  • 発売日: 2003/04/23
  • メディア: 単行本
  • 購入: 1人 クリック: 1回
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この書籍は、子どもと一緒にすぐ出来る簡単な親子あそびがたーっくさん紹介されています。用意するものは、身近にあるものばかりなので、特別な準備をしなくても始められる親子あそびが満載なところがいいカンジですね。もう読んでいるだけでもワクワクしちゃう感じです!

それでは、早速、紹介されている親子あそびのカテゴリから見て行きましょう〜!

  • 図画工作が上手になるあそび
  • 想像力を育てるあそび
  • 数学が好きになるあそび
  • 運動能力が育つあそび
  • 理科が好きになるあそび
  • 言葉のセンスが育つあそび
  • 記憶力を育てるあそび
  • 食べものに興味がわくあそび
  • リサイクルに役立つあそび
  • みんなで楽しむあそび
  • 時間だけあれば出来るあそび

豊富!豊富過ぎっ!色々なあそびがたくさん紹介されていることが分かりますね。じゃあ、実際にどういう親子あそびが紹介されているんですか?っていうと、例えば、こんな感じです。

  • 宝さがし
  • 矢印をたどれ
  • お掃除ゲーム
  • どこでもキャンプ
  • 風船バレーボール
  • 絵本づくり
  • かくれんぼ
  • アルファルファの芽
  • 紙は何回まで半分に折れますか?
  • 虫のホテル
  • お医者さん

これはほんの一部で、実際には、365 個の親子あそびが紹介されています!スゴイ数の多さですね!1ページに付き、1つの親子あそびが紹介されている感じなので、スラスラと気になったところだけ読めるのもまたヨサがあります!

😋子ども目線のヨサ

この書籍のヨサはどこにあるのかって言うと、子ども目線であらゆる物事を捉えてみると、全てはあそびになる!ということを教えてくれるところにあると思います。実際のところ、紹介されている親子あそびの中には、へー、なにこれ、楽しいの?と思うようなものもあるかもしれませんが、それは、大人目線のフィルターを介して物事を見ているからに過ぎないんですよね。この書籍は、そんな大人になってしまった私たちの子ども心を呼び覚ましてくれる感じがあります。

また、たくさんの親子あそびが紹介されていることもあって、「なるほど!そういうあそびもあったか!」と発見したり、「確かに!これは、楽しそうだ!」と共感したり、「あ〜、これね!やったわ!もうやったことあるわ〜!」と振り返ったり、色々な刺激をもらえて楽しい気持ちにもなれたりします。

😍非常に共感するポイントがある

私は、自他共に認めるほどの子ども好きで、子どもたちと一緒にあそぶことが大好きなんですよね。今まで、本当にたくさんの時間を子どもたちと一緒に過ごしてきたと思うし、本気で一緒にあそんで楽しんで来たと自負しています。子どもたちとあそぶときは、自分も楽しめて、かつ、子どもたちも楽しめるようなあそびをしてきたつもりです。あそんであげている、なんて思ってしまうようでは、お互いに楽しくないですからね。

例えば、雨の日って家の中で過ごすじゃないですか。で、家の中で出来るあそびって、やっぱり、普通に限られてくると思うんですよね・・・おもちゃであそんだり、絵本を読んだり、テレビを観たり。子どもたちと一緒に遊べる時間って、本当に限られていると思うし、だからこそ、今しか出来ないあそびとか、たくさんしたいじゃないですか。そう考えると、雨の日に出来るあそびって何があるんだろう?とか考えるわけですよ。それで、ググって調べてみたり、自分であそびを考えてみたりするんですよね。楽しいかどうかはやってみないと分からないということもあるので、少しでも楽しそうで出来そうだったらやってみよう!みたいなスタンスで、色んなあそびをしてきました。

こういう経験が自分の中にはあったので、この書籍を読んでいたときに、ああ、自分みたいに色んなことをあそびに変換して、こうしてまとめているひとがほかにも居るんだなぁって、まぁ、そりゃ、居るでしょ!という話しではあるんですけど、なんか共感しちゃって、とてもいいなぁって。そういう意味で、この書籍とはもっと早く出会いたかった感がありますよね。

小さい子どもが居るなら、一冊、持って読んでおいて損はないと思います。あそびの選択肢を増やすという意味でもね。

 😎自分も書きたみ!

なんか、小さいトピックでも何でもいいので、今まで、こういうあそびをしたぞぉ〜!みたいなことをちょこっとずつでも書き溜めて行こうかなぁ〜って、ふと、書きたみが溢れています!割りと、色んなあそびを考えてやってきた方だと思うんですよね。この書籍みたいに、スッと書ける程度の分量で、無理なく、特に、うちの子どもたちが好きでハマったあそびとか、よくやっていたあそびとか、そういうの、書き留めておいたら、あとで見返したときにも楽しそうだなぁ〜みたいなね。

社内のプチ勉強会でオススメの子ども向けアプリを紹介したよ!

やぁやぁ!

先日、社内で不定的に開催されているプチ勉強会(スッと知見を共有し合うゆるい会)で、オススメの子ども向けアプリを紹介しました。どのアプリも子ども向けアプリ界隈では大変メジャーなアプリとなっているので、ほとんど、知っていてつまらなかろう!という所感もあったんですが、こうして、改めて「何が良いのか」を言語化すると見えてくるものがある感じでまとめて良かったなと思いました。

ではでは、スッと紹介しますね。

いろぴこ

かわいい子どもの声を聞きながら色の名前を覚えるアプリ!

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💭 感想

  • タッチしたときのインタラクションが最高に気持ちいい
  • 指に吸い付いてくるような楽しいアニメーション
  • たくさんの子どもがかわいい声で色の名前を読み上げてくれる
  • 最高にかわいくてキュンキュンする
  • 「ぴんくぅ〜!」がお気に入り
  • 子どもは子どもの声に反応する傾向があるし、大人が聞いていても心地良さがある
  • 機能自体は超絶シンプルだけど、その分、クオリティは非常に高く洗練されている感じ
  • hue と連携して動作するところも、リアルな体験から色を学べるという点で良く出来ている
  • うちの子どもたちもハマってよく遊んでいた

👨‍💻 開発元

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ねずみタイマー

時間を分かりやすく可視化してくれるアプリ!

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💭 感想

  • 目の付け所と発想が素晴らしい
  • 時間の概念は抽象的なものなので、子どもが理解するのはとても難しい
  • 「あと5分だよ!」と言われても、なかなか、その5分をイメージして行動することが出来ない
  • 5分とはこのくらい、10分とはこのくらい、という目には見えない時間という概念を、リンゴを使って上手に可視化している
  • 大人でも時間を意識することは難しいため、タイムタイマー のようなツールが存在する
  • このタイムタイマーを子ども向けにリデザインするとこうなるよという好例
  • イラストもシンプルでかわいい
  • 時間の経過を「ねずみがリンゴをかじって食べていく」と見立てているところも分かりやすい
  • UI もシンプルで文字情報も少なく、スッキリとした印象
  • 課金アイテムが「ハツカネズミ」というところも、かわいいじゃん!とついつい課金してしまいがち
  • このアプリは使い勝手が良いので、普段から常用している

👨‍💻 開発元

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タッチ!あそベビー

タッチするだけで遊べる超低年齢向けアプリ!

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💭 感想

  • 0歳 〜 3歳向けに最適化していて、タッチするだけで全てのコンテンツが遊べる
  • 子どものアプリデビューにぴったり
  • イラストも親しみやすく、タッチによるフィードバックも心地良い
  • 説明を必要としない、を極めるとこうなるという感じ
  • 単体のコンテンツには終わりがない = 自分で好きなだけ遊べる
  • 好きなだけ、好きなように、という感じがいい
  • 飽きてもいいように、コンテンツをシャッフル出来るようになっている
  • うちの子どもたちもハマっていた時期があり、よく遊んでいた

👨‍💻 開発元

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Thinkrolls 2

仕掛けられた謎を解きながら先へ進んで行くパズルアプリ!

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💭 感想

  • 2016 Google Play Award に選出されたアプリで評価が高い
  • 最初はとても簡単に設定してあって、徐々に難易度が上がっていくというステージ構成になっている
  • 独特の世界観があり、BGM / SE にもこだわりが感じられ、アプリの中の世界に引き込まれる感じがある
  • 適当に仕掛けを動かしているだけではクリア出来ないので、ここにこれをこう置くとこうなるから、次に、ここにあれを置いて・・・という先読み思考が養われる
  • ただ謎を解くだけではなく、ある程度、ステージが進んで行くにつれて、操作出来るキャラクターが増えて行くところも飽きさせない工夫が見られる
  • 時間も忘れてずっとプレイしていることもあり、中毒性がある
  • 戻るボタンややり直しボタンなどの UI は、主張しないよう、さり気なく配置されている
  • ややボタンサイズが小さい感あるけど、間違えてボタンを押しても大丈夫なよう、1回タップすると拡縮、2回タップするとメニューへ戻る、という二段階の挙動になっている
  • うちの息子は4歳くらいのころにプレイしていたと思うけど、順番に学習さえすれば、こんなにも難しいパズルを解けてしまうのか!と驚いたほど

👨‍💻 開発元

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レジごっこ

QR コードをスキャンして値段と商品名を読み上げてくれるレジごっこアプリ!

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💭 感想

  • QR コードの中に埋め込まれた値段と商品名を読み上げるだけの超絶シンプルなアプリ
  • ところがどっこい、リアルとデジタルを組み合わせた楽しいごっこ遊びが出来る
  • 好きな商品名、好きな値段の QR コードを自作することが出来る(今はもう出来ないっぽい)
  • 子どもたちが決めた値段と商品名の QR コードを大量に自作して、印刷した QR コードを切り取って、家中のあらゆるものに貼り付けてお買い物ごっこをした
  • おもちゃのお金を用意して店員さんになりきることで、お金の受け渡しを体験したり、お客さんとして色んなものを買う、という体験が出来たりして楽しい
  • 極論を言ってしまうと、こういうアプリが無くても出来るけど、レジのスキャンを間に挟むことで、グッとごっこ遊びにホンモノ感が出てくる

👨‍💻 開発元

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Mr.shape のタッチカード

タッチとドラッグだけで遊べる仕掛けがたくさん詰まったアプリ!

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💭 感想

  • 直感的に触って遊ぶことが出来る
  • 一方通行な感じではなく、主体的に操作することで、色々な驚きや発見があったりする
  • オブジェクトが重なるように配置されていて、上から一枚ずつドラッグして動かすことで、奥行き感を意識することが出来る
  • イラストもくっきりしていて、それでいてかわいらしいデザインになっているので、とっつきやすい
  • タッチ!あそベビーと方向性は似ているけど、こちらのアプリの方が対象年齢的には少し上になりそう(ドラッグ操作、重なりなど)

👨‍💻 開発元

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Busy Shapes

最高に気持ちいい型ハメパズルアプリ!

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💭 感想

  • 同じ大きさの同じ形のオブジェクトを、ただひたすら画面上の空いた穴にハメていく
  • 超絶シンプルなルールなんだけど、フィードバックの心地良さについついプレイをしてしまう
  • リアル感を追求していることもあり、触っているとその質感が伝わって来る
  • BGM / SE もその質感を高めることに一役買っている
  • プレイを進めて行くと、だんだん頭を使う仕掛けが出て来るので、難易度は徐々に上がって行く
  • 途中、画面遷移などを一切挟まないため、ストレスなく、集中力が途切れることなく、無限にプレイ出来る感ある
  • アプリの中の世界に没入することが出来る

👨‍💻 開発元

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zoozoozoo

独特の世界観の絵本の中に引き込まれる知育アプリ!

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💭 感想

  • ストーリー仕立てになっているため、子どもは、この世界の中に引き込まれる
  • イラストもかわいいし、BGM や SE なども世界観とよくマッチしている
  • 操作ガイドなども随所に表示されるので分かりやすい
  • 途中、端末を反転させることで先へ進めるようになる仕掛けがあり、その発想力に驚かされる
  • 謎解きゲームっぽさもあったり、小さな神経衰弱的なミニゲーム、パズル的なミニゲームなどもあるので、一見して絵本アプリのように見えるけど、実は、知育アプリらしさがある
  • クリアすると映画のラストのようにスタッフロールが流れるの、ステキ!

👨‍💻 開発元

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体験型動物園

動きまくる動物たちのアニメーションの虜になるアプリ!

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💭 感想

  • タップしたり、上下左右にフリックすることで、動物たちが色んな楽しいアニメーションをしてくれる
  • アニメーションが神がかっていて、手描きのイラストがぬるぬる動く気持ちよさ
  • クセになりそうな独自の世界観もかわいいし、楽しい
  • 自分の好きなように触り、進むスタイルなので、こうしたらどうなるかな?という子どもの好奇心をイイカンジにくすぐる
  • メジャーな動物たちが登場するので、動物たちと触れ合えるという意味合いでも、小さい子どもにオススメ
  • 操作方法がアプリ内で一貫しているので、フリックの難しさはあるけど、一度、教えてあげて覚えれば、3歳くらいでも遊べそう
  • 実際の手で操作するところをチュートリアルとして見せているところも面白い
  • ペアレンタルゲートの解除方法が「二本指で下向きにスワイプする」というのも面白い
  • うちの息子は、サルのサッカーボールが大好きで、ゲラゲラ笑いながらプレイしていた

👨‍💻 開発元

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どのアプリもクオリティが非常に高くていいですね!全部大好きですっ!各社こだわりを持って、子ども目線で開発していることが伝わってきますよね〜!こういうアプリがもっと世の中に溢れ返るとヨイですね。

ここで挙げたアプリはごく一部なので、そうですね、社内のプチ勉強会であと5回くらいはオススメするアプリありそうですね。子どもたちは、こういった知育アプリだけではなく、シンプルなカジュアルゲームや脱出ゲームなども好んでプレイしたりするので、その辺も、次回辺りからもうちょっと紹介出来るとヨサソウですね。

ちなみに、私が努めているキッズスターでも、ごっこランドという子ども向けアプリをリリースしているので、もし、興味がありましたら、ぜひ、お子さまと遊んでみてください〜!

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ではでは〜!