やぁやぁ!
@fakestarbaby です。
2019/08/28 (水) に株式会社ミクシィさまに会場をご提供頂きまして、コドモミートアップの記念すべき第一回目を開催しました〜!🎉🎉🎉🎉🎉
コドモミートアップ?なにそれ?
「コドモミートアップ」は、子ども向けプロダクトを開発しているひとたちを集めて、お互いが持つ知見を共有し合うことで、より魅力的な体験を子どもたちに提供するぞ〜!というコンセプトのミートアップですっ!
開催に至るまでのお気持ちなどは、こちらの記事にしたためてありますので、もし、良かったらご覧下さいませ〜!
blog.fakestarbaby.com
え、うっかり、見逃したって?
なんと、今回は、株式会社ミクシィさまのご厚意により、ミートアップの様子が録画されていましたので、今からでも、じっくりと見返すことが出来るんですよ〜!ありがとうございますっ!いつでも見返せるの嬉しい〜!
見逃してしまったひとは、こちらから、ご覧頂くとヨサソウですっ!
VIDEO www.youtube.com
で、初回の感じはどーだったの?
一言で言うと、最高に楽しいミートアップでした!
主催者の自分が言うのも何ですが、こういう場を長年求め続けていたこともあって、まるで、夢のような時間を過ごすことが出来ました、ありがとうございますっ!
ミートアップを開催する前は、子ども向けプロダクトを開発しているひとたちにどのくらいリーチ出来るのか未知数だったため、全然ひとが集まらなかったらどうしよう・・・などと不安に思っていましたが、トークして頂いた登壇者、参加者のひとも含めて、とてもたくさんのひとたちに集まって頂きました!
とても楽しいミートアップだったので、色々と思ったこととかをガリガリ書き殴っておこうかな〜と思います!
「イントロダクション」株式会社 キッズスター / ふぇく(@fakestarbaby )
どうも、ふぇくです!
イントロダクションとして、コドモミートアップのコンセプトや諸注意などについてアナウンスしました。このコンセプト、どれくらい共感してくれるひとが居るのかな〜?というところが気になっていましたが、結果的には、たくさんのひとに共感して頂けたようで、また、次回も参加したいなぁ〜っていう声をたくさん頂戴しました!(嬉しい!)
それはそうとして、初めてのイベント運営に、初めての司会業とあって、とてもとても雑な感じになってしまいまして、申し訳ありませんでしたっ!合わせて、こういうスライドを作ることも初めてのことだったので、最終的には、知り合いのデザイナーさんにブラッシュアップしてもらったりしました。もうちょっと、上手に進行出来るように精進したいと思います!(頑張るよ)
さてさて、トークに行きましょう〜!
「子どもにとって むずかしくない 日本語」株式会社 キッズスター / 中尾さん(@tomtomcafe )
docs.google.com
子ども向けプロダクトを開発するときにブチ当たる壁の一つとして、日本語があります。どのくらいの年齢層をターゲットにするかによって変わりますが、小学校入学前なら読めてもひらがなくらいでしょう。つい、ズラズラ〜っとひらがなで説明したくなるんですが、実は、分かりやすくしてあげる配慮が必要になりますよ〜!っていうお話しですね。
中尾さんによると、分かりやすくするためには、以下のステップがあるそうです。
ことばを簡単にする
分かち書きにする
一文の文字数 / 文節数の最大を決める
中でも「音読みにする」というのは、なるほど感がありました。
何も考えずに説明しようとすると難しい言葉選びになりがちですが、子どもたちに馴染みがある言葉に置き換えてあげるだけで、より何をして欲しいか伝わりますよね。
また、「分かち書き」に関しては、よく絵本などで見られる書き方ですね。
実際に、子どもに、分かち書きしてある文章としていない文章を読ませてみると、その差は歴然で、分かち書きしてない文章の場合は、途切れず続けて読み進めてしまい、内容が理解しにくくなってしまうんですよね。何も考えずにただ文章を置いていたりするだけのコンテンツを見ると、読ませる気がないのかなぁ?って思っちゃいます。分かち書き大事!案件です。
小学校入学前でも、ひらがながまだ読めない子どもたちもたくさん居るので、出来るだけ文字情報に頼らない UI にするべきではありますが、どうしても補足情報として出したいとき、もう少し上の年齢層も考慮したいときなどは、とても参考になりそうな知見でした〜!
「アナログを感じるデジタルデザイン」株式会社 BUTTON / 浦谷さん(@bxoxnx )
タイトルからして興味をそそりますよね〜!デジタルにアナログのエッセンスを取り入れるというお話しです。
アナログのヨサの一つとして「変化がわかりやすい」と仰っていました。例えば、デジタル上で、A から C に状態遷移するとき、パッと切り替わりますが、実際には、A と C の間にある B を、子どもが補完して見ることが出来るか?というと、結構、これは難しいのではないかな〜と思います。これは、弊社のプロダクトの話しになってしまうんですが、とある化粧品のコンテンツがありまして、化粧水が入った瓶の蓋をパカッと開けたあと、スッと、コットンが表示されていたのですが、それを見た一般的な大人のひとなら、化粧水をコットンに付けたんだよね〜!ということは省略されていても分かることでしょう。でも、子どもたちは化粧水をコットンに付ける行為そのものを知らないので、敢えて、そのシーンを見せてあげないと補完して理解することは出来ないのですよね〜。デジタルは省けて楽な分、情報が削ぎ落とされているので、これがこうしてこうなっている〜!という連続した情報は、アナログの世界ならではなのですね。
BUTTON さんがリリースしているいろぴこというアプリの事例紹介、とても分かりやすかったですね〜!いろぴこは、子どもが居るひとは、必ず、インストールして遊んでみて欲しいアプリなんですが、色を覚えるだけのとてもシンプルなアプリになっています。
iro.pico-app.jp
このアプリは、左右に少しだけほかの色がチラ見えしていて、それを触って引っ張ることによって、どんどん次の色をめくっていくという体験が出来るようになっています。普通に考えると、ボタンでスライドしたくなるところだと思うんですが、アナログ的な、触る、引っ張るという行為をデジタルに持ち込むことによって、何の説明もなしに子どもが操作出来るようになっているんですよね、スゴイ〜!触ったときにプルプルする手触り感も、もっと触りたい、ずっと触っていたい、面白い、楽しいという色んなポジティブな気持ちにさせてくれます。
BUTTON さんのプロダクトはどこか温かみがあって、子どもたちにも受け入れられやすい感じがしていたのは、こういうアナログ的な表現を取り入れていたからなんですね〜!ついつい、デジタルばかりを作っていると忘れてしまいそうな感覚だと思うので、もっと大事にしなきゃなぁ〜って思った次第です。
「これから始める子ども向けアプリ開発」株式会社 LITALICO / 横山さん
これから、子ども向けアプリを開発するぞ〜!というひとに最適なトーク内容で、個人的には、数年前に聞きたかったよ〜!案件です。(おい)
まず、ガイドラインを守りましょう!というのは、これはもう、子ども向けカテゴリにリリースすることを狙っているなら、絶対に避けては通れない道ですよね〜!結構、守ることが多くて大変です。この辺は、子ども向けアプリを開発しているひとたちの中で、もっと情報交換出来るようになっているといいなぁって思います。今度、こういうガイドラインが追加されるらしいよ!え、マジ?どうしよう?うちはこうする!ああする!とか言い合いたい。
developer.apple.com
play.google.com
そして、子どもが突破出来ないような何かしらの仕組みを入れるペアレンタルゲートも必須ですね。外部サイトへ遷移する場合や、設定を変更する場合、課金周りなどに配慮が必要になります。仕組みは色々ありますので、調べてみるのも楽しそうですよね〜!
リアクションをサボらない!というお話しで、ねずみタイマーの事例が出ていましたね!
app.litalico.com
このねずみタイマー、実際に、触ってみるとよく分かるんですが、並んでいるどのリンゴをタップしてもちゃんとフィードバックがあるんですよね。アニメーションはもちろん、効果音も鳴るので、確かに!自分は!今!このリンゴを!触っているぞ〜!という感覚が得られるようになっているんですよ。しかも、たくさん並んだリンゴの中には、一つだけほかと違う効果音が鳴る特別なリンゴが隠されているという楽しい演出付きです。LITALICO さんのアプリは、どのアプリもリアクションをサボらないように作られているので、とても勉強になります。
ボタンの同時押しというのも、よくあるバグの一つですね。実際に、子どもたちにプレイしてもらうと分かるんですが、えー!普通、そんな触り方するの〜?というような触り方をしてきます。手首が画面の一部に触れたまま、操作しようとしたりもしますし、複数の指でタップしようとしたりもします。とにかく、予想外の操作をすることが多いので、ボタンの同時押しの検証は手厚くしておくことをオススメします。
実際に開発してみないと分からないことをたくさん紹介して頂けたので、これから、子ども向けのアプリ開発を始めてみよう!と考えているひとにはとても有用な知見でしたね〜!あと、こちらのスライドも丁寧で分かりやすく書かれているので、目を通しておきましょう〜!
www.slideshare.net
LITALICO さんは、ワンダーメイクフェスというイベントもやっていまして、以前、弊社も出展してお世話になったことがあるのですが、子どもたちのものづくりの熱さを体感してみたいひとは、ぜひ、ご来場してみたり、出展してみたりするとヨサソウです!
wonder.litalico.jp
以前、弊社が出展したときの様子も、この記事の最後に貼っておきますね。
「子供向けアプリの可能性」株式会社 unouplus / 戸田さん(@unouplus )
www.slideshare.net
戸田さん自身が、なぜ、子ども向けアプリの開発を始めたのか、今課題に感じていることは何か、そして、これからの子ども向けアプリに期待する想いは何か・・・と、戸田さんの過去、現在、未来に対する想いがギュッと詰まったトークに胸を打たれて感動してしまいました!
私自身も、子ども向けプロダクトの開発に携わったことが人生のターニングポイントになっていることもあって、強く共感する部分がたくさんあり、一人静かにうおおっ!うおお〜!と叫んでいました。まさか、自分の仕事が自分の子どもと接点を持つようになるとは!っていう感じ、スゴく良く分かります!自分が作り出した何かを通して子どもたちに何かしらの影響を与えることが出来るって、よく考えたらスゴいことですよね。
アプリに対する課題感として、友達と過ごす時間を奪っているかもしれないし、家族と過ごす大切な時間を奪っているかもしれない、と仰っていましたね。子どもたちの限られた時間の中、子どもたちが触れるアプリだからこそ、大切な時間や力を与えるものであって欲しいという言葉にはもうじーんと来ました。本当にそうですよね。こういった想いで子ども向けプロダクトの開発をしてくれるひとがもっと増えるといいですよね〜!っていう思いもあって、このコドモミートアップをしているわけなので、もっと仲間を増やして行きたいなぁ〜!
戸田さん、熱いなぁっていう感じで、とても良かったです!
「プレイテストドリブンな子ども向けのモノづくり」株式会社スマートエデュケーション / 齋藤さん(@ decopon07 )
子ども向けプロダクトは、ある程度の知見の元に設計、開発されているとは言え、子どもにプレイしてもらうと、想像の斜め上を行く結果になることがよくあるため、子どもにプレイしてもらうフェーズを挟み、プロダクトをブラッシュアップしたりするんですよね。キッズスターでは「子どもテスト」と呼んでいるのですが、スマートエデュケーションさんでは「プレイテスト」と呼んでいるのですね〜!
スマートエデュケーションさんは、実際のプレイテストは、幼稚園の中で行われることが多いみたいでした。幼稚園の教室を借りて実施しているなんて!キッズスターでは、社員の子どもにプレイしてもらってフィードバックを貰ったりしているので、本当に羨ましい限りです!
プレイテストのやり方にも言及されていたので、もっと深掘りしてたくさんお話しを聞きたかったのですが、子どもたちに関しては、まずは「よく観察すること」と仰っていました。私も長いこと、子どもテストをやっているので、一人で超絶ウンウンっ!と頷いていました。子どもたちはまだ自分の思いや考えを上手に表現出来ないので、本人から直接フィードバックを聞くことは難しいんですよね。なので、出来るだけ、子どもたちがプレイしている様子を観察しまくるということに尽きます。この辺は、私も過去にブログ記事を書いたことがあるので、この記事の最後にチラッと載せておきますね!
保育のプロダクトのプレイテストをするときは、実際に、社員さんが先生の代わりにやってみるというのは、スゴイですね。あれだけの園児が居て、プレイテストが好評だったとしたら、それはもう最高に幸せな気持ちになれそうですね。子ども向けアプリって、基本、レビューは親がするので、直接、子どもたちと接点を持つことが難しいんですよね。だから、直接、フィードバックがもらえる機会っていうのは、超貴重だったりします。いいな、幼稚園・・・自分も行きたい。
プレイテストをするとき、どういうところをどういう風に観察しているのか、ぜひ、今度お会いしたときにお聞きしたいですね〜!また、チーム内で定めた UX を満たしたらリリースするということでしたが、実際には、どういう基準を設けているのか、なども気になるところですね〜!
「コドモが学習アプリに夢中?デザインとアニメーションの重要性」ファンタムスティック株式会社 / シェインさん(@fantam_shane )
www.slideshare.net
シェインさんは、初めまして!でした。実は、私は Twitter 上で子ども向けプロダクトについて発信しているひとを捕捉する趣味(変態)がありまして、結構、前から楽しく拝見させて頂いていました。note でたくさん記事も書かれているんですよね〜!
note.mu
現代の子どもたちはデジタルネイティブで目が肥えているため、既存の教材をただデジタル化するだけでは使ってくれないそうです。確かに、子どもたちが触るデバイスの中には、たくさんの魅力的なアプリが入っていますからね。引用がありましたが、我々の最大のライバルは YouTube というのは、個人的な感覚としても合っていると思います。実際、子ども向けカテゴリに YouTube Kids が登場してからは、常に、ランキング上位に君臨していますしね。
そこで大切になってくるのが、デザインとアニメーションなんですよ!ということで、まずは、ユーザーの特徴を・・・
文字は読まない
画面から情報を集める努力をしない
画面操作で迷ったら思考停止する
ここだけ読んでみても、いかに、ユーザーの攻略が手強いかよく分かりますよね。進化ではなく退化している!という言葉には、妙に納得してしまいました。
算数忍者の事例も出て来て、何をするか説明しなくても分かる、情報は少なくしているということでした。
fantamstick.com
確かに、算数忍者を息子に遊ばせてあげたとき、一切、何も説明しなくても、普通にプレイ出来ていましたね。プレイ中の画面では、戻るボタンさえ用意していないというのは、とても思い切りがあって良いな〜と思いました。
テンポが離脱率に影響するという話し、これは、弊社、キッズスターでも、出来ているかどうかというと・・・どうだろう?私自身は、まだ、深く意識出来ていないかもしれません。
シェインさんが仰っていたように、アニメーションは見せたいから遅くしがちなんだけど、3倍くらいに早めてから最適化するとヨイ!という話しは、なるほど〜!という感じでした。ちょっと、そういう目線も持っていかねばな〜というお気持ちになりました。
そして、夢の懇親会へ 🤩
右を向いても、左を向いても、子ども向けプロダクトを開発しているひと、開発したことがあるひと、そして、興味関心があるひとだらけ〜!という夢のような空間で、色々なひとと話しが出来てサイコーに楽しい時間でした・・・!
コドモミートアップということで、駄菓子をたくさん用意したりしてみましたが、どうでしたでしょうか?
実際に、子ども向けプロダクトを開発したことがあるひともたくさん居て、どういう課題があって、どういう想いで開発に至ったのかを聞いたりして、いいなぁ、いいなぁ〜!って感激したりしていました。こういうものを作ったんですよ〜!って紹介してもらうとき、そのひとの色々な熱い想いが言葉に乗るので、そういう想いを通じて開発されたプロダクトには、きっと、愛がたくさん詰まっているんだろうなぁ、幸せだなぁって思います。
せっかくの機会なんで、全員と話して帰るぞ〜!と個人的に意気込んでいたにも関わらず、全然時間が足らなくてお話し出来なかったので、そこだけは少し残念でしたね。この課題は、次回に生かしたいですね。
よーし!次回もやるぞっ!
子ども向けプロダクトのミートアップ、ぜひ、やりましょう〜!と声を掛けて、背中を押してくれたととちゃん(@lycoris102 )と、キービジュアルの作成から運営のサポートまでしてくれた中尾さん(@tomtomcafe )には、本当に心から感謝しています!ありがとうありがとう〜!
もう何年もこういうコミュニティが作りたくて細々と活動していたんだけど、ちょうど、個人で出来る限界を感じ始めていたところなので、 コドモミートアップは一つのブレイクスルーになったのではないかな〜と思っています。
初回だし、どれだけ興味関心があって参加してくれるひとが居るんだろうな?という不安感もあって、次回以降の開催は未定でしたけど、実際に、参加してくれた皆さんの表情を見たり、話したりして、これは絶対継続すべきだなぁ〜って思いました。何より、自分がもっと皆んなのトークを聞きたい!話したい!というモチベーションの方が強いかもしれないですね。次回は、年内にやるぞ〜!
まぁ、実際には、課題もたくさんあって、私自身は、運営に関してはシロートなので、ととちゃんには、甘えっぱなしで色々と段取りして頂いちゃいました。回を重ねて慣れて行きたいですね。司会業も初めてのことでフワフワしてしまい、じっくりと話しを聞きたい自分と、タイムスケジュールを守りつつ進行をマネジメントする役割が上手くスイッチング出来ずに、アタフタしてしまいました。慣れなのか、何なのか・・・今後の課題ですね。
記載して頂いたアンケートにも目を通して、次回の糧にしたいと思います!トークしてくれた皆さま、参加してくれた皆さま、会場を提供してくれたミクシィさま、駄菓子を提供してくれたキッズスターさま、皆さま、本当にありがとうございました〜!
次は、雑に、何かトークしたいなぁ・・・。
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