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思うがままに書き殴るブログ

LIVE 2018 L'ArChristmas

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2018/12/19 (水) に行われた L'Arc〜en〜Ciel の LIVE 2018 L'ArChristmas に参戦しました〜!

😋初ライブ参戦!

年末にラルクのライブがあるから一緒に行かない?と誘われたので、よーし!じゃあ、抽選に当たったら行くか〜!くらいの軽い気持ちだったんだけど、よくよく考えてみたら、誰かのライブに行くこと自体、人生で初めての経験だったよね。社会人になってから結婚するまでは、ずっと、バンド活動を続けていたので、自分のライブには出ていたんだけど・・・。人生の中で初体験って、そう何度もあることじゃないし、この歳にもなってもまだ初体験があるってのは、いいよねっ!

🏟東京ドーム周辺をウロウロ

そもそも、東京ドームに行ったことすらなかったわけなんだけど、なんとか、迷子にならずに到着することが出来ました。まだ、正午くらいだったので、まずは、周りをウロウロしてみることにしました。まだ、始まるまでに結構な時間があるにも関わらず、たくさんのひとで溢れ返っていてビックリ!

そして、突然、目に飛び込んできたのは、大きい柱に張り出されたメンバーの写真でした!

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ここに来るまで、ラルクのライブに参戦するんだ〜!っていう実感が全くなかったんだけど、コレを見てテンション上がったよね。ラルクがライブやるんだね!今日、ここでっ!という感じでした。

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クリスマスツリーもあったりして、クリスマス感あって雰囲気が出てましたね。

🎫抽選券を握りしめて

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用事がある友人に代わり、DVD 購入特典でゲットした抽選券二枚を握りしめ、抽選に望むことにしました・・・L 賞は「限定特製ポスター」で、C 賞は「クリスマスカード」となっていたので、絶対、ポスターゲットしてやるぞ!と祈りを捧げながら、抽選の列に並びました。自分の抽選券じゃないから、余計に緊張するよね。

抽選箱の一番上にあるやつを一枚と、奥の奥の奥の方にあるやつを一枚、引きました。ちなみに、「クリスマスカード」は、ラルクのメンバーごとに用意されているようだったので、最悪、同じメンバーが重複してしまうというリスクもあり、それだけはなんとか回避したい!という気持ちでした。もう引いてしまったので、潔く、スッ!スッ!という感じで、クジを開封してみると・・・

はい、キタコレ!なんと、限定のポスターを当ててしまいました〜!もう今年の運を全て使い果たした感がありましたが、大満足です!(自分のポスターじゃないけど)

🔮ガチャガチャを楽しむ

遅めの昼食を取っているとき、なんとなく Twitter を眺めていたら、どうやら、ガチャガチャが出来るらしいことを知りました。どこで出来るの!って、雑に質問したら、優しいひとが教えてくれました。どうやら、ドームの裏手の奥の方に設置されているようです。500円玉一枚で、ラルクグッズの何かが当たる、という感じでした。

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ガチャボール、クリスマス感あって可愛くて良かったですね!ピンズが欲しかったのですが、開けてビックリ、リユースカイロが当たってしまいました・・・このリユースカイロ、初めてだったんですけど、結構、暖かくなるんですね。帰ってから試してみたら、子どもが面白がって遊んでいました。あと、どうしても、ピンズが欲しかったので、メルカリでゲットしてしまいました。記念に、カバンに付けたいと思います。

✨連動してキラキラ光る L'ed バンド

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いざ、会場を見渡してみると、ステージセットもクリスマス感満載で大掛かりな感じになっていて度肝を抜かれたし、いよいよ、ここでライブが!という感じでした。席に到着すると、L'ed バンドなるものが席に貼り付けてありました。ライブが初めてだったので、お初だったのですが、なるほど、今の時代のライブはこういうものがあるんですね。演奏に合わせて LED ライトが完全制御されてキレイにキラキラ光るみたいです。おぉ、楽しみ〜!

(あとになって、ガチャボールの中に LED を入れて光らせるとステキということを知り、試してみたりしました)

そうこうしている内に、ふっとライトが落ち、いきなり、ライブが始まりました。

🎵セットリスト

  1. winter fall
  2. Caress of Venus
  3. snow drop
  4. BLESS
  5. 接吻
  6. fate
  7. Darest Love
  8. MY HEART DRAWS A DREAM
  9. Hurry Xmas
  10. Driver's High
  11. DIVE TO BLUE
  12. 未来世界
  13. 静かの海で
  14. trick
  15. XXX
  16. Wings Flap
  17. Link
  18. White Feathers
  19. Don't be Afraid
  20. Twinkle, Twinkle
  21. I Wish
  22. 雪の足跡

最初の『winter fall』と『snow drop』は大好きな歌で、若かりしころ、散々聴いたし、カラオケで歌っていたので、なんというか、言葉にならない感じでした。『Driver's High』から『DIVE TO BLUE』辺りの流れで、テンションもブチ上げっていう感じで、マジか!生で聴けるんか!マジか!という感じでした。『trick』も、メンバー全員がギターを弾き、交互に歌っていく姿を見て、格好良さの余り、死ぬかと思いました。

hyde は幻想的でありながら、キュートな一面もあり、カッコ可愛い感じで、心が引き込まれていく感じがしました。ken も、カジュアルな雰囲気を出しながら、ギターがグイグイ来る感じでスゴかったし、tetsuya もベースを唸らせながらめっちゃキレイに高音コーラスを響かせていてスゴかったし、yukihiro のドラムもスゴく難しそうなのに正確にバンバン叩く姿が眩しかったですね。なんというか、スゴかった。(スゴイしか言ってない)

いいなぁ〜!いいなぁ〜!

とにかく、いいんすよ〜!

🌈ライブ、スゴイ!

いや、リアルって、スゴイんすね〜!現実世界じゃない気がして、これは夢の中なのではないか?と思うくらいでした。あのラルクがあそこにいて、今まさに演奏をしている?ライブだからそりゃそうなんだけど、マジかよ!という感じでした。昔から、ずっと好きでいただけに、そのリアルさが信じられないんですよね。でも、リアルなんですよね。

生音なので音源と比べたら荒削りなんだけど、また、それが良かったですね。生演奏はヨサ。今、まさに、その空間内でしか発生し得ない、儚い感じがして好き。そして、みんな、格好良過ぎてヤバかったですね。こんなたった四人の人間の演奏で、このドームにいる全員のハートを鷲掴みにしてるんだもんね、スゴイ〜!

ステージもクリスマスを意識した感じになっていたんだけど、途中、火を吹いたり、雪が降ったり、ふわふわボールが出て来たりと演出もスゴく楽しめました。

L'ed バンドの効果も抜群でした。曲とシンクロして完全に制御されていて幻想的だったし、バンドを握って振りをする抵抗感が薄れた気がしました。まだライブ初心者なので、あるある振り付けをワンテンポ遅れて真似する感じで、おぉ、なるほど、手拍子するんすね〜!とか、おぉ、ここでジャンプするんすね〜!とか、割りと、瞬発的な適応能力も求められる感じでした。一緒に歌うところなんかは、スクリーンに歌詞が表示されたりして、一緒に歌うことが出来たし、よく考えられてるなぁ〜っていう感じでした。

夢のような時間はあっという間に過ぎて行き、一瞬で終わってしまいました・・・は〜、最高のクリスマスでした〜!

また、機会があれば行きたい!

🎤そうだ、カラオケに行こう!

ライブに参戦してから、自前でセットリストと同じプレイリストを作って、延々とループ再生しています。今までとまた違って、ライブで聴いた、というコンテキストが加わることによって、また、新鮮味を持って聴くことが出来て不思議な感じですね。あぁ、やっぱり、いいっすね〜!みたいに、ヨサのループに堕ちて行ってる気がして、もう歌いたくて仕方ありません。

そうだ、カラオケへ行こう!

子どもと一緒に Unity してみたよ!

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この記事は、こどもとプログラミング Advent Calendar 2018 の 3 日目 の記事です。


最近になって、急に、子どもとプログラミングの掛け合わせに強い興味を抱くようになりました。理由は色々とありまして・・・

  • 子どもと一緒にプログラミングしたら、純粋に楽しそう
  • ゲームが大好きな子どもたちが、もし、自分でゲームを作れることを知ったらどうなるかな
  • 2020年から始まるプログラミング教育に先駆けて少しでも学んでおけるといいかもね
  • 自分自身がプログラマーということもあって、パパってこういう仕事をしてるんだね〜!と理解してもらえるかもしれない

っていう感じです。

物は試しだっ!まずは、やってみよう!ということで、子どもたちと一緒に Unity をしてみた一部始終を書いて行こうと思います。

🤔 どんなゲームを作りたい?

とは言え、本人たちに興味がないことを無理やりやらせるほど、無意味なことはありません。

そこで、まずは、ゲームを自分で作りたい!と考えたことがあるのかどうか、もし、自分でゲームが作れるとしたら、どんなゲームを作りたいと思うか、を子どもたちに率直に聞いてみることにしました。

子どもたちから返って来た言葉は、意外な言葉でした。

👨 < もし、自分でゲームを作れるとしたら、どんなゲームを作りたい?
👧 < マイクラの Mod が作りたい!
👨 < え、マイクラの Mod が作りたい?(オウム返し)

なるほど? 🤔

子どもたちはマイクラが大好きで、YouTube でよくマイクラの実況動画を観ています。その中で Mod というマイクラの機能を拡張出来る仕組みがあることを知り、色んな Mod の実況動画を観ては、楽しそう楽しそう!と言っているんですよね。しかし、うちは Switch でマイクラをしているため、残念ながら Mod は遊べなくてですね・・・だからこそ、余計に試してみたい!という気持ちが強いのかもしれません。

なるほどですね。

とにかく、何か面白い Mod を考えて、それを作りたいってことだね?という話しをすると、いやいや、そうではないと言う。マイクラの実況動画で出ていたあの Mod と全く同じものを作りたい!と言うんですよ。自分で考えた面白い Mod とか作りたくないの?と聞き返すと、いや、あの Mod が面白いからあの Mod を作りたいんだ!と。

🎮 ゲームはやるもので作るものではない

👨 < マイクラじゃなくてさ、自分の好きなようにゲームが作れるとしたら、どんなゲームを作ってみたい?
👧 < スプラトゥーンが作りたい!
👨 < え、スプラトゥーンが作りたい?(オウム返し)
👦 < マリオが作りたい!
👨 < え、マリオが作りたい?(オウム返し)

なるほど? 🤔

どうやら、子どもたちの中では、ゲームは「やるもの」であって、「作るもの」ではないのかもしれません。そりゃ、そうですよね、まさか、自分でゲームが作れるとは思わないですもんね。

私も子どものころは、自分でゲームが作れるなんてこれっぽっちも思っていなかったんですけど、シューティングゲームが作れる デザエモン や RPG が作れる RPG ツクール の登場によって、自分でもゲームが作れることを知り、一気に世界が広がった気がするし、やはり、まずは、出会うこと、知ることこそが出発点だよな〜!と。

🤩 なんと、ゲームは作れるんです!

とりあえず、こういうオリジナルゲームを作りたいっ!という強い欲求(反応)はなかったので、一緒にプログラミングしてみるのは、ちょっと難しそうかな〜?とも思いましたが、最後に一言、こう言ってみました。

👨 < ゲームってさ、実は、自分で作れるんだよね!
👧 < え?
👦 < ほんと?

子どもたちは、とてもビックリした様子でした。ゲームを自分で作れるはずがない、そんな、まさか!という感じです。まぁ、そうですよね、信じられないのも無理はないと思います。ただ、このとき、子どもたちが頭の中に思い浮かべていたゲームはスプラトゥーンやマリオのようなハイクオリティなものだとは思いますが、思いのほか、悪くない反応をしてくれたので、今度、ちょっと一緒に遊んでみようか〜!と軽く子どもたちを誘い、プログラミングの準備をすることにしました。

💪 よーし!まずは、Unity だっ!

仕事で Unity を使っていることもあって使い慣れていることと、ちょうど、このころ、LITALICO ワンダー の加藤さん / @tomotomospot と知り合い、Unity ゲーム開発スターターキット なるものがあることを教えて頂いたこともあり、この教材を試してみることにしました。

🤔 Unity ゲーム開発スターターキットとは?

ゲーム開発に初めて取り組む子どもたちに向けて Unity が企画・開発しているキットのことです。最近では、記事冒頭に上げていた写真にあるような、中高生向けの「まんがでわかる Unity」という冊子を無料配布していて、その中のページにも記載がされています。

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Web サイト にアクセスすると、以下のリソースを無料で入手することが出来ます。一式入手することが出来るのは、とても安心感がありますね!

  • Unity ゲーム開発スターターキット
    • Unity 2018.2.6f1
    • UnityHub
    • 3D フライトゲームのサンプルプロジェクト
  • 3Dフライトゲームのチュートリアルマニュアル
  • Unity 日本語化マニュアル

🛩 さて、どんな感じで進めようかな

スターターキットの中には、3Dフライトゲームのチュートリアルマニュアルが同梱されているので、このマニュアルに沿って進める感じがヨサソウです。

チュートリアルマニュアルでは、3D フライトゲームのサンプルプロジェクトに少しずつ手を加えたり、Prefab を Scene に自由に配置したりしながら、Unity の基本的な操作方法を覚えつつ、最終的には、自分好みのコースを作成してフライトするゲームを完成させる、というストーリーになっていたので、難易度としても低めだし、なんとかこなせるレベルかな、と思いました。

よーし!早速、やってみるぞ〜!ということで、まずは、娘と一緒に Unity してみました。

👧 娘と一緒に Unity をしてみたよ!

☝️ 娘 is 小学4年生

まずは、娘の簡単な特徴を共有しておきますね。

  • ゲーム
    • ほぼ、毎日、スプラトゥーンをやっている
      • しかし、バリバリ得意というわけではない
      • でも、ゲームは大好きっ!
    • スプラトゥーン以外だと、マイクラをやっている
    • 今回のようなシューティングゲームは、あまり、やったことがない
  • PC
    • 検索した画像を自分でプリントアウトするときくらいしか、PC は使わない
    • 小学校でローマ字を習ったものの、まだ理解は不完全で、音声入力やサジェストに頼ることが多い
    • トラックパッドの操作やブラウザの操作も、完全には理解しておらず、雰囲気で触っている
  • Unity
    • もちろん、何なのか全く理解はしていない
    • ただ、私が仕事でよく開いている画面なので、見覚えはありそう
    • プログラミング的なことも一切やったことはない

😙 よーし!やるぞっ!

  • 最初は、面白そう!楽しそう!と思ってもらえるように(苦手意識を作らせないように)、早速、3D フライトゲームのサンプルプロジェクトを開いて実行して、動いているところを見せてあげたところ、早くやりたいやりたい〜!とテンションが上っていた
    • しかし・・・3D フライトゲームをプレイさせてあげたところ、難易度が高過ぎて、すぐ、コースの壁面にぶつかって死んでしまった
    • 何度やっても、ゲーム開始直後にすぐに死んでしまう
    • なぜ、死んでしまったのか、いまいち理解が出来なかったことから、納得感が得られずにイライラし始めてしまった
  • まずは、先へ進めてみよう!ということで、マニュアルを見てみると、飛行機の速度を遅くする方法が書いてあったので、それを、娘にやってもらうことにした
    • インスペクタに表示されている数値をちょこちょこ変えるだけだったので、娘一人でも、簡単に飛行機の速度を遅くすることが出来た
    • 飛行機の速度が遅くなったことには感動していたが、難易度は高いままなので、また、すぐに死んでしまい、モチベーションが下がって来た
  • このままでは、ここから先をやるの、ただつらいだけで楽しくないと思い、急遽、飛行機の大きさを小さくすることを提案してみた
    • すると、「えっ?そんなこと出来るの?」とビックリしていた
    • 何が出来て、何が出来ないか、の境界線が曖昧で、想像が出来ないのかもしれない
    • 小数点の概念を知らなかったので、1.0 以下の Scale にするときに、「こんな風にね、小さい数字を入れてあげると飛行機が小さくなるんだよ!」と見本を見せながら、数値を変えてあげた
    • 小さくなった飛行機を見て娘は大喜びしていた
    • もう一度、3D フライトゲームをやりたい気持ちが戻って来たっぽい
  • 次は、マニュアルを先へ進めて、草の Prefab を Scene 上にポイッと配置していくところをやってみることにした
    • 最初に、「こうやって掴んでポイッと置くんだよ〜!」という見本を見せてあげたあと、マネするように操作して、草を Scene 上に配置することは出来ていた
    • すると、今度は欲が出てきて、もっと、遠くに置きたい!この辺に置きたい!と画面を指差しながら、どうすればいいかを聞いてくれたので教えてあげた
    • 草をたくさん置いているときに、手元に注目して見ていたら、PC の設定でトラックパッドの右下を副ボタンクリックに割り当てていたため、クリックしようとして間違えて右クリックになってしまって、コンテキストメニューが開いてしまう、というアクシデントが何回もあった
      • 子どもから見たら、トラックパッドのどこをタップしても同じだよね?という感じに見えるっぽい
    • クリックするときは、右下をクリックしないように注意しようとアドバイスするものの、これがなかなかに難しい
    • トラックパッドではなく、マウスの方がいいかもしれない
    • 草をたくさん配置したあと、実際にゲームをプレイしてみて、草がたくさん生えているところを見て「あっ!ほんとだ!生えてる〜!」と感動している様子だった
  • そのあとは、Prefab から色んなパーツをコース上に自由に配置していた
    • 後半になるにつれ、トラックパッドの誤クリック以外は、大体、自分一人で操作出来るようになっていた

👦 息子と一緒に Unity してみたよ!

☝️ 息子 is 小学1年生

次に、息子の簡単な特徴を共有しておきます。

  • ゲーム
    • 毎日のようにマイクラをやっている
      • しかし、娘同様、そこまで、ゲームがバリバリ得意というわけではない
      • でも、ゲームは大好きっ!
    • 最近は、スプラトゥーンもやり始めている
  • PC
    • たまに、音声による画像検索をするくらいで、ローマ字は打てない
    • トラックパッドの操作やブラウザの操作も、ほぼ、理解していない
  • Unity
    • もちろん、何なのか全く理解はしていない
    • ただ、パパが仕事でよく開いている画面なので、見覚えはありそう
    • 私がリモートワークしているとき、離席中に勝手に Unity の再生ボタンを押して遊んでいたこともあるので、存在は知っていそうな気がする
    • プログラミング的なことも一切やったことはない

😙 よーし!やるぞっ!

  • 娘と一緒に Unity したあとだったので、やりたいやりたいっ!と前のめりな感じだった
  • 娘同様、3D フライトゲームが難しすぎて、ほぼ、プレイ出来ていなかった
  • すぐに、Scale をいじって飛行機を小さくしたところ、小さくなったことに驚いて喜んでいた
  • 草を生やしてみよう!のところで、Prefab のディレクトリの中に飛行機の Prefab があることに気が付き、いきなり、飛行機を生やし始めてしまった(自由)
    • 本人は楽しくて仕方ないみたいで、飛行機をたくさん画面上に配置していた
    • ゲームを再生して、飛行機が転がっていくさまを見て笑っていた(楽しんでいる)
    • この時点では、もうマニュアル通り進めるという目的は失われてしまっているんだけど、本人がそこに興味を持って取り組んでいるので、無理せず、それでヨシ!としていた
  • Unity の簡単な操作方法を理解したところで、今度は、何も置かれていない真っ白なコースに変えて、自由に Prefab を置いてもらうことにした
    • 黙々と色んな Prefab を配置していた
    • 3D 空間の認識が難しいのか、どこにどう置けばいいんだろう?という感じで迷いが見られた
      • 性格的に適当に置くというよりもキレイに並べて置きたいが、3D 空間上にキレイに置く is どうすればいいんだろう?という迷いがあったっぽい
      • マイクラだったら、全部四角くて、どこに置かれるかのターゲットも表示されるから分かりやすいんだけど、Unity はそうはいかない
  • 娘のときはやれなかったけど、Material を貼り付けるところもやってみた
    • 簡単に色が変えられることを知り「なにこれっ!」と驚いている様子だった
    • コースの壁面を色んな色に変えたりしていた
      • ネオンっぽく光るやつにして、ギンギラギンにしていた(目が痛い)
    • 突然「宇宙にしたい!」と言い始めて、空を青じゃなくて真っ黒にしたいと言い始めた
      • この辺から、この画面に表示されているものなら、自分の思うものに全て差し替えられるのかもしれない?という思いが働いていそうだった
      • 空を真っ黒にしてあげたところ「宇宙だ宇宙だ〜!」と言って喜んでいた
  • Unity のプレイボタンを押下してから、しばらく、反応がないと、すぐに、もう一回押下したりして、せっかくの再生を停止してしまう、みたいなことが何回もあった
    • 押してすぐ再生が始まらなかったので、自分がタップしたにも関わらず、何もフィードバックがないことに不安を覚えての行動だったと思う

💭 子どもたちと Unity をしてみて感じたこと

😋 初めての体験作りの大切さと危うさ

今回の 3D フライトゲームという題材は、とてもゲームらしさがあり、インパクトもあり、かつ、パラメータを変える、コースを作る、という点においては、非常に分かりやすく取っつきやすかったと思います。しかし、ゲームの難易度が高かったことで、子どもたちのモチベーションが下がってしまいました。特に、今回のような初めての体験作りの中では、躓きポイントを出来るだけ減らしてあげることと、やはり、スゴイ!楽しい!面白い!自分もやってみたい!と思わせるようなポジティブな気持ちに向かわせる工夫が必要そうですね。

一度でもネガティブな評価を受けてしまうと、それがそのまま、Unity の評価だったり、ものづくりの評価、プログラミングの評価にまで繋がってしまいそうな気がしました。まだ何も教えてないっすよ、本当の楽しみはこれからなんだよ〜!ってところを伝える前に、なんだ、全然面白くないじゃ〜ん?と判断されてしまう(シャットアウトされてしまう)のは、本当に勿体無いし、危ういことだと思います。題材側だけではなく、それを教える側にも、それなりの対応力が必要とされそうですね。はい、問題を解きましょう!みたいなただの押し付けではなく、子どもの気持ちに寄り添ったり、一緒に悩んで考えたりしてあげられるとヨサソウですね。

💻 PC 操作に対する慣れが必要そう

普段から、そんなに頻繁に PC を触るような動機もなかったため、そもそも、PC 操作に慣れていませんでした。PC 操作に慣れていない状態で Unity をやろう!と言った場合は、Unity を教えつつ、PC 操作も同時に教えてあげないといけないので、結構、難しいなぁ〜という印象を受けました。

実際の操作としては、左クリック、右クリック、ドラッグ & ドロップくらいなので、Unity をしばらく触っているうちに慣れるっちゃ慣れるんですが、最初から、PC 操作に慣れている方がスムーズに Unity を教えられたかなと思いました。

あと、左クリックと右クリックも、左右の概念がまだ曖昧で、えーと、どっちが左で・・・どっちが右だっけな?と頭を悩ませたりもしてましたね。トラックパッドによる操作は難しそうだった(直感的ではない?)ので、やはり、マウスがあった方がヨサソウですね。

ただ、終盤になってくると、PC 操作も少しずつ慣れていたので、やりたいっ!と思う強い気持ちさえあれば、簡単に越えられるくらいのものかな?という感じですね。

😙 伝わる長嶋茂雄メソッド

LITALICO ワンダー の加藤さん / @tomotomospot も仰っていましたが、下手に詳細な説明をしてあげるよりも、長嶋茂雄氏のように、分かりやすく見本を示しながら、バッ!とザッ!と説明してあげる方がよく伝わる感じがありました。例えば、ドラッグ & ドロップってどういう操作なのかを説明してあげるときに「まず、掴みたい対象物を左クリックして、そして、押しっぱなしにした状態のまま、マウスを動かして、置きたい場所に着いたら左クリックを離すんだよ!」と長々と真面目に説明してあげるよりも、「ガッと掴んでスイーッとポイッ!だよ!」と言ってあげた方が分かりやすかったりします。おお、なるほどな、確かに、子どもに説明するときに、なぜか、そういう雑っぽさのある説明の仕方をしていたわ〜という感じです。これは、長嶋茂雄らしい振る舞いということで Shigerable と呼び、このスキルのことを Shigerabilityと呼びます。(うそ)

真面目な話し、子どもたちはまだ、難しい言葉を知らないので、子どもたちにも伝わる分かりやすい簡単な言葉に置き換えて説明するスキルは、とても大事なスキルだと思います。あくまでも、相手に伝わるように説明するという意味なので、雑に適当に教えてあげることとはまた別の話しですね。

❤️ 心が動いて手を動かす

草をただ Scene に置くだけでも、どこに置こうかな、縦に並べて置いてみようかな、それとも、敷き詰めてみようかな、あっちに置こうかな、こっちに置こうかな、と色んなことをぐるぐると頭の中で考えては、心の中でワクワクして、手を動かして、草を置いていました。自分の頭の中に思い描いたイメージを作り出せるツール = Unity であり、心が動けば、自然と手も動いてゲームが作り上がっていく、という感じで、これはもう、大人も子どもも変わりないな、という感じがしました。

😎 まとめ

娘も息子も Unity に触ることは初めての体験だったけど、想像以上に楽しんでいたのではないかと思います。私自身も子どもに Unity を教えるのは初めての経験だったため、色んな学びがありましたね。それと同時に、色んな課題も見つかったため、それについては、また、別の記事で言及出来たらいいな、と思います。

Unity を小学生が使う、ということは一見すると、とても敷居が高いことのように思えますが、実際にやってみると、Prefab を Scene に配置しながら、自分らしさのあるゲームを作り上げることも全然可能だな、という感触がありました。いきなり、プログラミングだ!コードを書くぞ!というストーリーに乗せるよりは、全然イイカンジがしました。ただ、ゲームを作りたい!という気持ちや、楽しい!面白い!という気持ちがあってこそのものだと思うので、そういう意味では、最初の体験をどう作り上げてあげるか、は大事な役割だな〜と思いました。特に、中途半端に始めて、本質を知る前に挫折してしまったり、嫌いになってしまったりしてしまわないように、教育する側は配慮する必要がありそうですね。教材がそこにポンッとあれば誰でも出来るのかっていうと、それはまた、別の話だと思いました。

子ども向けアプリの知見集めの旅へ!

やぁやぁ!

今回は、子ども向けアプリを遊びまくった結果、個人的なアプリレビューとして書き溜めていき、最終的には、知見として昇華して行きたいんすよ〜っていうお話しです。

😎敷居が高い is やらないやつ

以前、社内で子ども向けのオススメアプリを紹介するプチ勉強会を開催しました。

blog.fakestarbaby.com

そのときは、オススメしたいっ!って思う子ども向けアプリを一つ一つ起動して、ここぞっ!というところでスクショを撮り、オススメポイントを esa にまとめたりしていました。こんな感じですね。

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この取り組み自体はとても良かったんですが、前述のまとめる作業が割りと大変で、スッと出来る感じじゃなかったんですよね。

PC の前に座り、やるぞ〜!という感じで気合いを入れて、esa を開き、アプリのストアリンクや開発元を調べたあと、手元の iPhone でアプリを起動して、プレイしながら感想を esa に書き込みつつ、イイカンジのスクショを iPhone で撮影して AirDrop で PC に送ってから esa に貼る、みたいな感じです。

要するに、色々と敷居が高いんですよね。

こういうアプリがあってね、ここが良くてさ、ここはイマイチで、子どもたちに遊んでもらったらこういう反応してたんだよね〜!みたいなことを雑に書き溜めて知見に昇華したいんですけど、敷居が高いことって、なかなか、継続しないんですよね。

普段からランキングはよく見ているし、新しい子ども向けアプリが出ていれば、すぐにインストールして遊んでみるという習慣付け自体は出来ているんですけどね。

ということで、圧倒的に敷居を下げて、習慣化出来そうな方法は何かないかなぁって模索していました。

💡ピコーン!ひらめき!

あるとき、子ども向けアプリをガンガンインストールして遊んでいるときに、たまたま、ホーム画面でアイコンを深く押し込んだっぽくて、こんな UI が出て来ました。

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なるほど、これは何だろう?という感じで、興味本位でタップしてみたところ、こういう画面になりました。

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ここで、Trello に共有するとどうなるんだろう?という小さな疑問が湧いたので、試しに、ボードを作ってやってみることにしました。ホーム画面でアプリのアイコンを強く押し込んで Trello に共有するだけで、なんと、こんな感じのカードが作成されました!

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アプリアイコンとアプリタイトル、開発会社名が自動的に挿入されたカードを作成してくれるんですよ!

これはっ!スゴい〜!楽チンっ!

もはや、このカードにレビューを書くだけでいいのでは!という気持ちになり、最終的には、こんな感じになりました!

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いいじゃんいいじゃんっ!

レビューしたいなっていうアプリは「レビューするぞ!」リストに入れておき、レビューを書き終えたら「レビューしたぞ!」リストに移動していくスタイルです。

📝無理せず、雑に始めよう!

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iPhone でレビューを書きたいアプリをスッと Trello に共有してカードを作成して、とにかく、色んな画面のスクショを撮りまくっておいて添付して、感想をコメントに書き残すだけ!という雑運用!

今までと比べると、圧倒的に敷居が下がってヨサソウ〜!通勤中にスッと書いたり出来る!捗るっ!

ということで、しばらく、こんな感じでやって行こうと思います。

よーし!書くぞ〜!

子どもテストってどうやってるの?(考察編)

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やぁやぁ!

今回は、子どもテストの最終回「考察編」です!今までの記事は、こちらをどうぞ!

blog.fakestarbaby.com

blog.fakestarbaby.com

さて、子どもテストを終えたところで、とりあえず、一仕事終えた感はありますが、まだ、やるべきことが残っています!それが、子どもテストの考察です!今回の子どもテストはどうだったのか、言語化していきましょう〜!

📝フィードバックを書こう!

子どもテストを終えたら、記憶が新しい内に、フィードバックを書きましょう!フィードバックとして書くべき内容は、大きく分けて2つあると考えています。

  • 事実(あったことありのまま)
  • 所感(観察を通して感じたありのまま)

子どもテストをしているときに起きた「事実」だけを、まず、書き出します。次に、自分が感じたことを「所感」として書き出します。

「事実」と「所感」を分けて書き出す理由は、一緒くたにしてしまうと、子どもテストの結果を上手く考察出来なくなってしまうからです。

このフィードバックは、子どもテストを共有するプロジェクトメンバーが読むことになるため、どういう結果だったのか、その結果を踏まえて観察者はどう感じたのか、を分かりやすく伝える必要があります。

では、具体的に、どういう感じで書いていくのかを見て行きましょう!

👀事実を書き出す

子どもテストをしているときに起きた事実を全て書き出します。書き出すときのポイントとしては、どの画面で、どのタイミングで、どういう操作をして、どういう表情をして、どういうプレイをして、どれくらいのスコアが出たのか、という観点で、なるべく、詳細に書き出すことです。

もし、子どもテストの様子を録画していた場合は、動画と合わせて、ポイントとなる場面について書き出しておくと、あとで、議論するときに便利そうですね。

参考までに、実際に、私が子どもテストをして書いたフィードバックを見てみましょう!(フィードバック Issue に書き込んだ内容をそのまま載せてます)

🍣スシローパビリオン

* 漁ゲーム画面
    * 出題されている魚をタップして捕まえる、ということを理解していなかったようで、最初の数秒は、とにかく、泳いでいる魚をタップしまくっていた
    * たまたま、正解の魚をタップしたときに、右上のパネルにマルが付いたことから、パネルに表示されている魚を捕まえればいいんだ!ということに気付いていた
    * 以降、パネルに表示されている魚をじーっと見て、正解の魚をタップしていて、操作に迷うようなところはなかった
* 寿司ネタ準備画面
    * 何の迷いもなく、寿司ネタをタップしていた
    * 一個ずつポンポンと変えていく、というより、タップを連打して変えていく感じに近い操作だった
    * 最後、寿司ネタがキラキラするところを見て、これ以上、タップしなくてもヨサソウ!と悟っていたようだった
* 寿司ゲーム画面
    * 強制的にチュートリアルを全て見せられていた
        * 途中、早くやりたさが募って、タップとかしまくっていた
        * 説明をきちんと聞いていたか、というと疑問は残る感じ
    * お客さんが注文してきた寿司を作る、という基本ルールは理解している様子で、注文を受けた寿司を作り始めた
    * いきなり、3つ全ての寿司を作り始めた
    * そのあと、レーンに寿司を流す、ということに気付いておらず、しばし、固まっていた
    * 途中で、ダミー寿司が流れて来たことにより、ここに寿司を流せるかも?という予想が働いたのか、出来上がっていた寿司をレーンに置き始めた
    * 最初は、お客さんの手前、もしくは、前に置かないと、皿が流れて行ってしまい、食べてもらえない、ということに気付いておらず、皿がお客さんを通過してしまったりしていた
    * 手前に流す必要があることに気付いて、画面の一番左側に置き始めた
    * 1プレイ目は、操作感を覚えるところまでで時間切れになってしまい、スコアは2枚となった
    * それでも、くそー!つまらないー!もうやりたくないー!というネガティブな感情は抱いておらず、2枚だった〜!と言っていた
    * 2プレイ目は、操作方法に慣れていたので、最初から、また、3つ全ての寿司を作り始めた
    * 寿司ネタ選びに苦戦している様子はあまり見受けられなかった
    * ページャボタンも普通に使えている
    * 3つ全ての寿司をレーンに流したあと、また、次の3つ全ての寿司を作り始めた
    * スコアは、9枚まで上がった

💊スギ薬局パビリオン

* iOS: DeployGate#3 をプレイ
    * タイトル〜受付〜粉薬調合〜用法用量までプレイ出来るもの
* 受付画面
    * 処方箋が表示されたとき、こなぐすりのアイコンをタップしまくっていた
    * 質問するときの吹き出しタップは伝わっていたようで、ちゃんとタップ出来ていた
* 粉薬調合画面
    * 粉をドラッグで入れるところ、特に、問題もなくスッとやっていた
    * かき混ぜるところも、迷うことなく、ぐるぐる混ぜていた
    * 分包ではタップを要求しているけど、粉薬を機械に入れると認識したのか、下方向にスワイプしていた
        * スワイプするときもタップに反応するので、問題なく動作していた
* 用法用量画面
    * 電子お薬手帳が表示されたとき、処方箋のときと同様、タップしまくっていた
        * (ふざけてわざとタップしていた可能性ある)
    * 薬を選ぶ時点では、正解を選ぶ必要があると分かってなかったっぽくて、最初、不正解の薬を選んでいた
        * ボヨヨン SE を聞いたあと、これを選んでね!っていうカーソルに気が付いて、正解を選んだ
    * 用量を選ぶときには、ルールを理解出来ていて、わざと、不正解のものをタップしまくったりしていた
        * 最終的に正解をタップしていた

🍜丸亀製麺パビリオン

子どもテスト1回目

### ねぎ
* チュートリアルを見てすぐやり方を理解していた
* 両手の人差し指で、ひたすら連打していた
* プレイしているときも楽しそうな表情をしている
* スコアは 83 点だった

### うどん
* チュートリアルを見た上でプレイを始めたけど、操作方法を全く理解出来ていなかった
* 温かいと冷たいで麺が違うということにも気付いていないし、大、小、釜揚げで入れる器が違うということにも気付いていない
* なんとなく操作して温かいうどんがドラッグ出来ることには気付いたけど、それをどこに乗せたらいいのか分からず、お盆に乗せたりしていた
* たまたま、正解の器に乗せることが出来たけど、今度は、画面左側でお客さんが天ぷらを取ったり、おにぎりを取ったりしていて、何かする必要があるのかという感じで、画面左側をチラチラ見たり、触ったりしていた
* 温かいうどんは覚えたんだけど、冷たいうどんがあるということに気が付かず、なんで乗せられないんだろう?という感じで右往左往していた
* しばらくすると、冷たいうどんを触れることに気が付いて、ようやく、器に乗せられた
* ゆっくりだけど、うどんは乗せられるようになってきた
* ただ、画面左側の操作がさっぱり、分からず、お客さんを大渋滞させていた
* スコアは 3 点だった

子どもテスト2回目

前回のビルドを一度プレイしたことがあるものの、うどんに関しては、ほぼ、仕様を理解していない状態で望んだ

### ねぎ
* 自分から何回も繰り返しプレイしていた(今までにないような反応)
* スコアは 150 〜 160 くらいを行ったり来たりしている

### うどん
* 最初は、うどんをどうしたらいいか分からなかったものの、指ガイドが表示されてからは、その通りの操作をマネしてプレイしていた
    * 操作を繰り返すことで、お客さんが欲しがっているうどんを選ぶ、というところは難なく出来るようになった
* 相変わらず、画面左側は、何をしたらいいんだろうか?という感じでチラチラと見たり、手が止まったりしている
* しばらくして、天ぷらが足りなくなり、指ガイドが表示されたことで、ガイドのように天ぷらを運ぼうとしていた
    * ただ、どの天ぷらを運んだらいいのかよく分からず、何回も色んな天ぷらを箱に運んでいた
    * ガイドに注目していて、お客さんが欲しがっている天ぷら(吹き出し)の方は全く見ていない
* おにぎりは、運ぶ箱が一箇所ということもあり、迷わずに運べていた
* 天ぷらやおにぎりの方を見ているとき、操作しているときは、うどんの方は全く見ていない
* 天ぷらの操作にハマっているときは、色んなところでガイドがたくさん出ていて、混乱している感じがあった(ああ、どうしたらいいんだろう?みたいな感じ)
* スコアは、8 人だった
* 楽しそうにプレイしているという感じはなく、翻弄されている感じ

🍉ライフパビリオン

* キャラクター選択画面
    * 男の子を選択したあと、女の子を選択して、最後に、男の子を選択した
* 出題画面
    * 買うものをタップしていた
* 店内画面
    * 読み込み時間が異常に長く待たされることがあった(2〜3分くらい)
    * 画面上部に買うものが表示されていることを気付いていた
    * 適当にタップして陳列棚画面へ遷移した
    * 以降は、画面上部の買うものを見ながら、どこにありそうか考えてからタップしていた
* 陳列棚画面
    * すぐ、ドラッグしてカゴに入れられることに気付いていた
    * 画面左側に買うものが表示されていることをにも気付いていて、対象のものをカゴに入れていた
    * わざと、全部のものをカゴに入れようとしたりしていた
    * 画面上部からドラッグするため、3回に1回くらいの高頻度でコントロールパネルを引き出してしまっていた
    * 画面右下の矢印ボタンをタップして、店内画面へ戻れていた
* 特に、詰まるところなく遊べていた

という感じです。

ところどころ、所感的な微妙なコメントもチラチラありそうですが、事実だけを書き出すのは、なかなかに難しいですね・・・精進します!

💭所感を書き出す

事実を元にして、観察者としてどう感じたかを書き出します。主に、イイカンジだったところ、問題がありそうだったところとその解決案、懸念事項、改善することでより良くなりそうなところなどを、辛辣に書き殴ります。遠慮はいりません。

子どもテストの結果が全てというわけではないですが、子どもはとても素直でいて、そして、無慈悲です。楽しいものは楽しいと言い、つまらないものはつまらないと言います。どんな結果が待ち受けていようとも、それを受け止める必要があります。何かしらの対応をするしないは別として、ここでは、感じたことを全て書き出すようにしています。

それでは、所感についても、実際に、私が子どもテストをして書いたフィードバックを見てみましょう!

🍣スシローパビリオン

* 魚の動きや寿司を作る体験は、とても楽しそうにプレイしていた
    * プレイしているときの姿は真剣そのもの
* 漁ゲーム画面も、パネルの魚アイコンが小さくてアレかな?という不安があったけど、意外にも、ちゃんと見てプレイしていた
    * なんとなくタップしていてもプレイは進むので、そこまで、深刻に考えてなくてもヨサソウだった
* 1周プレイするのに、2分〜3分くらいかな?という印象で、ちょうどいい長さ感あった
* 寿司ゲーム画面の制限時間は、今の 90 秒がちょうどヨサソウ
    * これ以上、短くなってしまうと、全然、寿司ネタを作る時間がナサソウ
    * 結構、長めの秒数だと思うけど、思ったより、集中力は切れたりしない絶妙な秒数っぽい
* 小さい子は、あまり、スコアは伸びないかもしれない
    * スコアを伸ばすためにレーンの流れる速度を速くする案も出ていたけど、そういう問題じゃなくて、そもそも、寿司ネタを作ることに時間が掛かってしまう感じがある
* 軍艦の寿司ネタの分かりにくさをどうにか出来ないか
    * イクラなどのあからさまなやつは簡単だけど、コーンやツナサラダの難しさよ
    * コーンやツナサラダは、大きな画像で見れば分かりそうだけど、この小ささで見ると、やっぱり、ナニコレ?な感じがするんですよね
    * 無駄な迷いを生じさせるくらいなら、寿司ネタリストから外してもいいのでは?という気がしてる
* ダミー寿司の上に重ねて置いてしまったとき、SE を鳴らしてもいいかも?
    * 置いたつもりだったけど、置けてなかったときって、レーンに期待した寿司皿が置かれず、元の位置に戻るのを視覚的に確認する感じなので、一瞬「???」となる感じがある
    * ボヨヨン!みたいな SE を入れて、置けなかったことを伝えても良いかも?
* ダミー寿司、もう少し出現頻度を下げてもいいかも?
    * なんなら、初回は、ダミー寿司出ないくらいでもヨサソウ
    * もしくは、ハイスコアが10皿を超えるまではダミー寿司を出さない、とかでもヨサソウ
    * とにかく、最初の不慣れな状況では、ダミー寿司が出て来ない方が気持ちよくプレイ出来そう
* 寿司ネタの種類を減らす?
    * 寿司ネタがズラッと10種類並んでいるので、迷う迷う
    * 90秒という短い時間内で、この寿司ネタはこの位置、、あの寿司ネタはあの位置、という位置関係を覚えることは困難なので、全ての注文で寿司ネタを探す行為が発生してしまって、時間が掛かってしまう
    * いっそ、寿司ネタ5種類くらいにして、スクロール取っ払ってもいいんじゃないか?と思えてきた
    * やりこみ要素やドキドキハラハラ感は多少失われてしまう気がするけど、低年齢層に向けるなら、そうした方がいいのかなぁっていう印象です

💊スギ薬局パビリオン

* 全体を通して、今のところ、手が止まるようなところはなかったと思う
* 質問の吹き出しは、タップしたときにぽわん!と反応させた方がタップしたことを確実に伝えられそうだなと感じた
* 粉薬のかき混ぜは、あっという間に終わっていたので、もっとかき混ぜる感じに増してもいいかもしれない
* 用法用量のところも、すぐに、タップする必要があるということを理解していたし、正解はこれだよ〜!っていうフォーカスもあるので、ヨサソウ〜!
* 楽しんでプレイしていたか?というと、割りと、ここは紙芝居的な感じなので、淡々とプレイしている感じではあった
    * ここはまぁ、そうだよね、という印象
* ということで、全体を通じて、現時点では、それほど、大きな問題点は見受けられないなぁっていう感じでした!

🍜丸亀製麺パビリオン

子どもテスト1回目

* ねぎは、操作に詰まるところもなかったし、子どもも楽しんでいたのでヨサソウ!
* うどんは、課題が多そう
    * やることと、やらなくていいことが多い(情報量が多い)ので、理解が難しく混乱しがちになる
    * 分からなすぎてもうやりたくない、といった感じだったので、2回目のプレイをしてもらえなかった
    * 長い時間、正解出来ない場合は、ヒント的なガイドを出してあげてもいいのかも?

子どもテスト2回目

* 前回のビルドと比べると、指ガイドが表示されたことによって、フォローが出来るようになっていた
* 天ぷらは種類が複数あることと、ランダムに配置されていること、更に、入れるべき箱が複数あること、と仕様が複雑なので、もっと分かりやすいフォローが必要そう
    * 指ガイドの動きが早いので、指ガイドがどの天ぷらを指し示していたのか分からない
    * 「この天ぷらをここに置こう」ということがもっと明確になるとヨサソウ
* ガイドによるフォローは出来ても、この天ぷらの部分に関しては、どこに何を置いたらいいのか分からないままで、ガイドを見ないと分からない、もしくは、何回もプレイして覚えないといけないというところがつらそう
* あとは、全体的に当たり判定が小さい?のか、何度もドラッグし直そうとしている感じがした
    * 要素が小さいので、当たり判定が小さいと掴みにくい
* ねぎは何も問題ナサソウ!

🍉ライフパビリオン

* 陳列棚画面の画面最上部にある食べ物をドラッグする、という操作は、しょっちゅう、コントロールパネルを引き出していたので、もうちょっと考慮出来るとヨサソウ
    * それ以外は、特に、操作で詰まるようなところは見受けられなかったため、問題はナサソウ!
* このくらいの年齢の子どもには簡単過ぎることもあって、達成感や面白さはそこまでなかった様子・・・
    * レジでスキャンして楽しい〜!みたいな体験が入っていたら、また、違ったかも

という感じです。

ここで書き出した所感は、あくまでも、観察者としての所感になるため、実際に、ここで提案した対応をするかどうかは、プロジェクトメンバーで議論した上で決定しています。

どちらかというと、この所感は、子どもテストのフィードバックを踏まえて、どういう対応を取るべきかの叩き台として考えた方がいいかもしれませんね。


ここまで来たら、あとは、このフィードバックをプロジェクトメンバーに共有して、対応内容について議論しまくるだけですね!

子どもテストは、本当に色々なことを教えてくれるので、絶対にやるべきだと思います。プロダクトのことを考えたら、もういいことしかありません。

過去には、開発したコンテンツが子どもたちに不評過ぎて、丸ごと企画をボツにしたこともあります。あのときは「こんなつまらないゲーム、2度とやりたくないっ!」と我が子にブチキレられて、かなりの精神的ダメージは負いましたが、あのまま、リリースしていたら、もっとクリティカルなダメージを負っていただろうと思うと、屁みたいなもんです。

但し、子どもテストと言えど、準備もしないでなんとなく子どもがプレイしているときの様子を流し見ているだけでは、その効果も薄れてしまいます。

良いブラッシュアップは、良いフィードバックから!

繰り返し子どもテストを経験して、観察眼を持つことが良いフィードバックをすることに繋がり、ひいては、良いブラッシュアップを生み、良いプロダクトを育てることに繋がります。

以上、子どもテストってどうやってるの?を言語化して記事にしてみました。雑に書き殴っているので、まだ、色々と過不足あるかもですが、日々、アップデートして行きたいと思います。

これを機に、子ども向けのプロダクトを開発しているみなさんも、たしかに〜!とか、いやいや、それは違うだろ!とか、うちはこうやってるよ!とか、なんか色々と共有してくれたら幸いです!

ではでは〜!

子どもテストってどうやってるの?(実践編)

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やぁやぁ!

今回も前回に引き続き、子どもテストについて書いて行こうと思います!前回は、事前準備編でしたね。前回の記事をまだ読んでない方は、こちらからぜひ!

blog.fakestarbaby.com

さて、子どもテストをするための環境作りが整ったら、早速、子どもテストをやって行きましょう〜!とは言っても、実際のところ、子どもテストをするときって、何をどうしたらいいんだろう?と思うかもしれませんね。

今回は、実践編です。普段、私が子どもテストをしているときのアレコレを色々と紹介していきたいな〜と思います。

👀観察する

子どもテストをしているときは、画面と手元、そして、感情を観察するようにしています。どういう観点で観察しているのか、もう少しブレイクダウンしてお話しして行きましょう!

🙊何も説明しない

まず、子どもテストをしているときは、何も説明しないようにしています。これは、説明なしでどこまで理解が出来るか、を見たいからです。子どもに理解してもらえるような UI やアニメーション、SE やボイスナビ、操作方法を踏まえて開発しているつもりではありますが、それらが期待した通りの結果を生んでいるかどうかは、子どもに何のヒントも与えずにプレイしてもらったときに分かります。なので、基本、何も説明はせず、今日はね、これを遊んで欲しいんだ〜!という軽いノリで端末を手渡します。

もちろん、プレイしていてよく分からないことがあったときは、普通に助けを求めて来たりはしますが、そこはグッと堪えて、ニコニコしながら、プレイしている様子を、ただひたすら観察することだけに徹しています。反応したとしても、ん〜、何だろうね?何だと思う?くらいの軽い相槌くらいですかね。

どうしても、プレイの進行が立ち行かない!という場合のみ、助け舟を出します。これは、答えを教えるというよりも、進行を導くためのヒントを与えるという感じですね。指をさしながら、これは何だろう?とか、もしかしたら、触れるかも?とか、小さな気付きを与える程度に留めて、あくまでも、自分で考えて気付かせるようにしています。いきなり、答えを教えないのは、どのくらいの、どんな情報を与えれば問題を取り除くことが出来るのかを推し量るためです。

以上のように、基本は説明はせず、観察することに徹するスタイルで子どもテストに望んでいます。

📱画面を観察する

👆どんな操作をしているか

子どもがプレイしているときの操作の様子を観察します。大事なポイントとしては、この辺ですかね。

  • どの画面で、どのタイミングで、どういう操作をしているか
  • または、していないか

タップしているのか、ドラッグアンドドロップしているのか、フリックしているのか、スワイプしているのか、手が止まっていないか、手が止まっている場合は、理解が追い付いておらず手が止まっているのか、それとも、何かのタイミングを見計らっているのか、などを細かく観察します。

画面と手元を見ているだけでは分からないこともあるので、チラチラと子どもの表情も見ながら操作を見ておくといいです。

悩んでいるときは、操作が止まっていることが多いかもしれませんね。表情も固く、何をすればいいのか分からないといった感じになります。ある程度の年齢になってくると、間違えることに対して敏感になってくる(間違えたくないという思考が強く働く)ため、勘で適当に遊んでみたりせず、慎重になったりします。とは言え、子どもによって個人差はあると思うので、子どもテストに参加してくれる子どもの特性を事前に理解していると、より観察結果に信憑性が出てくると思います。

いずれにせよ、悩んでいるときの画面や場面は、改善するポイントになり得るため、よく観察をしています。

最近の iPhone は画面上部からコントロールパネルが引き出されることがあるため、この辺の操作についても、よく注意して観察をします。子どもは大人と違って、細かい UI を操作することが苦手なので、大体の感じで操作をすることが多いです。そのため、画面上部から何かをドラッグするような操作が含まれている場合は、このコントロールパネルが引き出されてしまう可能性が大きいです。もし、子どもテスト中に、コントロールパネルが引き出されてしまうことがあれば、どのくらいの頻度で引き出されているのかも合わせて観察しておきます。

🙉ボイスナビを聞いているか

聞いているかどうか、は主観的になりやすく、絶対分かるわけではありません。ただ、聞き耳を立てて、ボイスナビを聞いていそうかどうかはプレイしているときの様子や表情を見ることである程度、分かります。何かお喋りをしたりして、ボイスナビを聞き逃している可能性があるなら、それをあとで子どもテストの結果として報告します。ボイスナビと同時にガイドアニメーションが再生されていることも多いため、この両方に注視していたにも関わらず、理解されていないという結果になった場合は、何かしらの改善が必要になりますね。

ボイスナビで使われている言葉使いは、簡単で子どもでも理解出来る言葉で構成されているかとか、短く端的な表現で伝えられているかとか、聞き取りやすいボイスになっているかとか、ガイドナビのアニメーションを再考するとか、そういうことを考えるきっかけになります。

🙈チュートリアルを見ているか

ミニゲームの場合、チュートリアルを見てやり方を理解した上でプレイしたのかどうかは非常に大事なポイントです。

ごっこランド では、初回のチュートリアル表示は強制的に見せるようにしているため、見る機会は強制的に作られてはいますが、チュートリアルを見たあとで、どういう反応をしているかを見ます。

簡単で出来そうな場合は「こんなのかんたんだよ!」と声に出したりもするし、表情が笑顔になったり(これから起きるミニゲームの楽しそうな感じをイメージしてワクワクしている)します。

チュートリアルを見てどれだけ遊び方が伝わったのかは、ミニゲーム開始直後、操作に悩まずにプレイ出来ているかどうかを見ることで知ることが出来ます。おかしな操作をしている場合は、まだ、遊び方が十分に伝わっていない可能性があります。

チュートリアルで全てが伝わってなかったとしても、ミニゲームの中に仕込まれたガイドナビなどで、遊べるようになる可能性もあるので、一連の流れでどう遊び方を理解していくか、にも注目して観察をします。

🏁どのくらいのスコアが出ているか

ミニゲームのようなコンテンツの場合は、スコアが付いていることがよくあります。この場合は、初回のときはスコアいくつ、2回目のときはスコアいくつ、3回目のときはスコアいくつ、とスコアの数値と遷移に注目します。

初回のスコアが一番低く、そこから、回数を重ねるごとに慣れて上手になり、スコアが伸びて行くかのかどうか、それとも、そこまでスコアに差は出ないのかを見ることによって、繰り返しプレイしても飽きない作りになっているか、やり込める作りになっているか、習熟することでスコアが伸びるようになっているかを見ることが出来ます。

また、スコアに対する評価(3つ星や5つ星)の重み付けは適切かどうかを見て、調整するための判断材料として使うこともあります。この場合は、複数の子どもテストを踏まえた上で、どのくらいのバランスに落とし込むか、ということを考えたりします。

❤️感情を観察する

😶どんな表情をしているか

子どもテストをしているときは、プレイしている画面と手元の様子を見ながら、子どもの表情も観察しています。

子どもはプレイをしているとき、感情が表情に出ることがあります。楽しいときは笑顔になり、難しいときは顔がこわばったりします。感情を声に出してくれればいいんですが、いつもそうとは限りません。こういった情報は、子どもの横で一緒に画面を見ているだけでは、絶対に気付くことが出来ません。

ただ、必ずしも、表情に変化が現れるわけではないので、ポイント、ポイントで確認するくらいの感じがヨサソウです。

👄どんな言葉を発しているか

子どもテストをしているとき、何かしらの言葉を発したりすることがあります。

ポジティブな言葉なのか、ネガティブな言葉なのか、それとも、ついつい、自然発生的にポロッと出た言葉なのか、耳を傾けます。

例えば、チュートリアルを見終えたときに「こんなのかんたんじゃん!」と言ったとしたら、チュートリアルで操作方法を見ただけで、ある程度、自分の中で理解をして出来る!と自信を持っていることが分かります。では、逆に「どういうこと?」と言ったとしたら、チュートリアルで上手く伝えたいことが伝わっていない可能性があることが分かります。上手に出来たときに「やったね!」と言ったとしたら、喜びを言葉に出して表現していることになり、達成感や嬉しい気持ちなどを味わえていることが分かります。

また、発した言葉だけではなく、そのあとの、実際のプレイの様子と合わせて観察することで、その言葉の信憑性もずっと高くなります。

✋自主的にもう一度やりたがっているか

本当に面白い、楽しいコンテンツであれば、こちらから促すことなく、自主的に2回目のプレイを始めてくれます。

子どもテストをするときは、最低でも2回くらいはプレイしてもらいたい気持ちがありますが、こちらから促して2回目をプレイしてもらうより、自主的に2回目をプレイしてもらった方が良いです。やらされている感が出てしまうと、投げやりになったりするため、正確なフィードバックが得られない可能性が高くなってしまいます。

やりたくないのにやらされるときは、子どもも適当にプレイしたりして、微妙なフィードバックになってしまうため、無理強いはしないようにしています。気持ちが乗っているときは、2回目もプレイしてもらう、くらいでヨサソウです。


という感じで、子どもテストのときに、私がやっているアレコレを紹介しました。些細なことも見逃さないぞっ!っていうくらいの意気込みで観察しているので、カジュアルにプレイしてもらう割りには、実は、スゴく神経を使います。でも、やっぱり、実際に子どもたちにプレイしてもらうことで、新しい気付きもあるし、より良くしたい!という気持ちも生まれるし、いいことしかないですね!

さて、子どもテストをしたあとにも、まだ、仕事は残っているんですよね・・・そう!これまでに起きた子どもテストの事実を書き起こし、そして、考察する必要があるんですよっ!

ということで、それはまた次回の「考察編」でお伝えしたいと思います〜!

(おまけ)

冒頭に貼ってある写真は、子どもテストとは一切関係のない、自分の息子が飛行機内で貰ったシールで遊んでいるときの写真です。キレイにシールを貼って遊ぶのかと思いきや、縦に積み上げるように貼っていき、動物のキャラクターがヒィヒィ言って落ちそうになっているような構図を作り出しました。こういう自由な発想があるからこそ、子どもテストって、やっぱり、やっておかねばっ!って思うわけですよ。