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思うがままに書き殴るブログ

『子どもが育つ親子あそび 365』を読みました!

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この書籍、元々は、弊社のデザイナーさんが持っていた書籍で、以前から気になっていたんですよね。Amazon で調べてみると、なんと、2003 年に発売されていましたっ!もはや、新品では買えず、諦めて、中古で買うことにしました。それでも、¥830 でしたけどね・・・安いっ!わーい!

ということで、今回は、この「子どもが育つ親子あそび 365」という書籍の書評を書いて行こうかなと思います。

📖で、どんな書籍なの?

子どもが育つ親子あそび365

子どもが育つ親子あそび365

  • 作者: スティーブベネット,ルース・ロッテールベネット,Steve Bennett,Ruth Loetterle Bennett,矢羽野薫
  • 出版社/メーカー: ポプラ社
  • 発売日: 2003/04/23
  • メディア: 単行本
  • 購入: 1人 クリック: 1回
  • この商品を含むブログ (1件) を見る

この書籍は、子どもと一緒にすぐ出来る簡単な親子あそびがたーっくさん紹介されています。用意するものは、身近にあるものばかりなので、特別な準備をしなくても始められる親子あそびが満載なところがいいカンジですね。もう読んでいるだけでもワクワクしちゃう感じです!

それでは、早速、紹介されている親子あそびのカテゴリから見て行きましょう〜!

  • 図画工作が上手になるあそび
  • 想像力を育てるあそび
  • 数学が好きになるあそび
  • 運動能力が育つあそび
  • 理科が好きになるあそび
  • 言葉のセンスが育つあそび
  • 記憶力を育てるあそび
  • 食べものに興味がわくあそび
  • リサイクルに役立つあそび
  • みんなで楽しむあそび
  • 時間だけあれば出来るあそび

豊富!豊富過ぎっ!色々なあそびがたくさん紹介されていることが分かりますね。じゃあ、実際にどういう親子あそびが紹介されているんですか?っていうと、例えば、こんな感じです。

  • 宝さがし
  • 矢印をたどれ
  • お掃除ゲーム
  • どこでもキャンプ
  • 風船バレーボール
  • 絵本づくり
  • かくれんぼ
  • アルファルファの芽
  • 紙は何回まで半分に折れますか?
  • 虫のホテル
  • お医者さん

これはほんの一部で、実際には、365 個の親子あそびが紹介されています!スゴイ数の多さですね!1ページに付き、1つの親子あそびが紹介されている感じなので、スラスラと気になったところだけ読めるのもまたヨサがあります!

😋子ども目線のヨサ

この書籍のヨサはどこにあるのかって言うと、子ども目線であらゆる物事を捉えてみると、全てはあそびになる!ということを教えてくれるところにあると思います。実際のところ、紹介されている親子あそびの中には、へー、なにこれ、楽しいの?と思うようなものもあるかもしれませんが、それは、大人目線のフィルターを介して物事を見ているからに過ぎないんですよね。この書籍は、そんな大人になってしまった私たちの子ども心を呼び覚ましてくれる感じがあります。

また、たくさんの親子あそびが紹介されていることもあって、「なるほど!そういうあそびもあったか!」と発見したり、「確かに!これは、楽しそうだ!」と共感したり、「あ〜、これね!やったわ!もうやったことあるわ〜!」と振り返ったり、色々な刺激をもらえて楽しい気持ちにもなれたりします。

😍非常に共感するポイントがある

私は、自他共に認めるほどの子ども好きで、子どもたちと一緒にあそぶことが大好きなんですよね。今まで、本当にたくさんの時間を子どもたちと一緒に過ごしてきたと思うし、本気で一緒にあそんで楽しんで来たと自負しています。子どもたちとあそぶときは、自分も楽しめて、かつ、子どもたちも楽しめるようなあそびをしてきたつもりです。あそんであげている、なんて思ってしまうようでは、お互いに楽しくないですからね。

例えば、雨の日って家の中で過ごすじゃないですか。で、家の中で出来るあそびって、やっぱり、普通に限られてくると思うんですよね・・・おもちゃであそんだり、絵本を読んだり、テレビを観たり。子どもたちと一緒に遊べる時間って、本当に限られていると思うし、だからこそ、今しか出来ないあそびとか、たくさんしたいじゃないですか。そう考えると、雨の日に出来るあそびって何があるんだろう?とか考えるわけですよ。それで、ググって調べてみたり、自分であそびを考えてみたりするんですよね。楽しいかどうかはやってみないと分からないということもあるので、少しでも楽しそうで出来そうだったらやってみよう!みたいなスタンスで、色んなあそびをしてきました。

こういう経験が自分の中にはあったので、この書籍を読んでいたときに、ああ、自分みたいに色んなことをあそびに変換して、こうしてまとめているひとがほかにも居るんだなぁって、まぁ、そりゃ、居るでしょ!という話しではあるんですけど、なんか共感しちゃって、とてもいいなぁって。そういう意味で、この書籍とはもっと早く出会いたかった感がありますよね。

小さい子どもが居るなら、一冊、持って読んでおいて損はないと思います。あそびの選択肢を増やすという意味でもね。

 😎自分も書きたみ!

なんか、小さいトピックでも何でもいいので、今まで、こういうあそびをしたぞぉ〜!みたいなことをちょこっとずつでも書き溜めて行こうかなぁ〜って、ふと、書きたみが溢れています!割りと、色んなあそびを考えてやってきた方だと思うんですよね。この書籍みたいに、スッと書ける程度の分量で、無理なく、特に、うちの子どもたちが好きでハマったあそびとか、よくやっていたあそびとか、そういうの、書き留めておいたら、あとで見返したときにも楽しそうだなぁ〜みたいなね。

社内のプチ勉強会でオススメの子ども向けアプリを紹介したよ!

やぁやぁ!

先日、社内で不定的に開催されているプチ勉強会(スッと知見を共有し合うゆるい会)で、オススメの子ども向けアプリを紹介しました。どのアプリも子ども向けアプリ界隈では大変メジャーなアプリとなっているので、ほとんど、知っていてつまらなかろう!という所感もあったんですが、こうして、改めて「何が良いのか」を言語化すると見えてくるものがある感じでまとめて良かったなと思いました。

ではでは、スッと紹介しますね。

いろぴこ

かわいい子どもの声を聞きながら色の名前を覚えるアプリ!

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💭 感想

  • タッチしたときのインタラクションが最高に気持ちいい
  • 指に吸い付いてくるような楽しいアニメーション
  • たくさんの子どもがかわいい声で色の名前を読み上げてくれる
  • 最高にかわいくてキュンキュンする
  • 「ぴんくぅ〜!」がお気に入り
  • 子どもは子どもの声に反応する傾向があるし、大人が聞いていても心地良さがある
  • 機能自体は超絶シンプルだけど、その分、クオリティは非常に高く洗練されている感じ
  • hue と連携して動作するところも、リアルな体験から色を学べるという点で良く出来ている
  • うちの子どもたちもハマってよく遊んでいた

👨‍💻 開発元

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ねずみタイマー

時間を分かりやすく可視化してくれるアプリ!

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💭 感想

  • 目の付け所と発想が素晴らしい
  • 時間の概念は抽象的なものなので、子どもが理解するのはとても難しい
  • 「あと5分だよ!」と言われても、なかなか、その5分をイメージして行動することが出来ない
  • 5分とはこのくらい、10分とはこのくらい、という目には見えない時間という概念を、リンゴを使って上手に可視化している
  • 大人でも時間を意識することは難しいため、タイムタイマー のようなツールが存在する
  • このタイムタイマーを子ども向けにリデザインするとこうなるよという好例
  • イラストもシンプルでかわいい
  • 時間の経過を「ねずみがリンゴをかじって食べていく」と見立てているところも分かりやすい
  • UI もシンプルで文字情報も少なく、スッキリとした印象
  • 課金アイテムが「ハツカネズミ」というところも、かわいいじゃん!とついつい課金してしまいがち
  • このアプリは使い勝手が良いので、普段から常用している

👨‍💻 開発元

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タッチ!あそベビー

タッチするだけで遊べる超低年齢向けアプリ!

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💭 感想

  • 0歳 〜 3歳向けに最適化していて、タッチするだけで全てのコンテンツが遊べる
  • 子どものアプリデビューにぴったり
  • イラストも親しみやすく、タッチによるフィードバックも心地良い
  • 説明を必要としない、を極めるとこうなるという感じ
  • 単体のコンテンツには終わりがない = 自分で好きなだけ遊べる
  • 好きなだけ、好きなように、という感じがいい
  • 飽きてもいいように、コンテンツをシャッフル出来るようになっている
  • うちの子どもたちもハマっていた時期があり、よく遊んでいた

👨‍💻 開発元

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Thinkrolls 2

仕掛けられた謎を解きながら先へ進んで行くパズルアプリ!

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💭 感想

  • 2016 Google Play Award に選出されたアプリで評価が高い
  • 最初はとても簡単に設定してあって、徐々に難易度が上がっていくというステージ構成になっている
  • 独特の世界観があり、BGM / SE にもこだわりが感じられ、アプリの中の世界に引き込まれる感じがある
  • 適当に仕掛けを動かしているだけではクリア出来ないので、ここにこれをこう置くとこうなるから、次に、ここにあれを置いて・・・という先読み思考が養われる
  • ただ謎を解くだけではなく、ある程度、ステージが進んで行くにつれて、操作出来るキャラクターが増えて行くところも飽きさせない工夫が見られる
  • 時間も忘れてずっとプレイしていることもあり、中毒性がある
  • 戻るボタンややり直しボタンなどの UI は、主張しないよう、さり気なく配置されている
  • ややボタンサイズが小さい感あるけど、間違えてボタンを押しても大丈夫なよう、1回タップすると拡縮、2回タップするとメニューへ戻る、という二段階の挙動になっている
  • うちの息子は4歳くらいのころにプレイしていたと思うけど、順番に学習さえすれば、こんなにも難しいパズルを解けてしまうのか!と驚いたほど

👨‍💻 開発元

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レジごっこ

QR コードをスキャンして値段と商品名を読み上げてくれるレジごっこアプリ!

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💭 感想

  • QR コードの中に埋め込まれた値段と商品名を読み上げるだけの超絶シンプルなアプリ
  • ところがどっこい、リアルとデジタルを組み合わせた楽しいごっこ遊びが出来る
  • 好きな商品名、好きな値段の QR コードを自作することが出来る(今はもう出来ないっぽい)
  • 子どもたちが決めた値段と商品名の QR コードを大量に自作して、印刷した QR コードを切り取って、家中のあらゆるものに貼り付けてお買い物ごっこをした
  • おもちゃのお金を用意して店員さんになりきることで、お金の受け渡しを体験したり、お客さんとして色んなものを買う、という体験が出来たりして楽しい
  • 極論を言ってしまうと、こういうアプリが無くても出来るけど、レジのスキャンを間に挟むことで、グッとごっこ遊びにホンモノ感が出てくる

👨‍💻 開発元

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Mr.shape のタッチカード

タッチとドラッグだけで遊べる仕掛けがたくさん詰まったアプリ!

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💭 感想

  • 直感的に触って遊ぶことが出来る
  • 一方通行な感じではなく、主体的に操作することで、色々な驚きや発見があったりする
  • オブジェクトが重なるように配置されていて、上から一枚ずつドラッグして動かすことで、奥行き感を意識することが出来る
  • イラストもくっきりしていて、それでいてかわいらしいデザインになっているので、とっつきやすい
  • タッチ!あそベビーと方向性は似ているけど、こちらのアプリの方が対象年齢的には少し上になりそう(ドラッグ操作、重なりなど)

👨‍💻 開発元

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Busy Shapes

最高に気持ちいい型ハメパズルアプリ!

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💭 感想

  • 同じ大きさの同じ形のオブジェクトを、ただひたすら画面上の空いた穴にハメていく
  • 超絶シンプルなルールなんだけど、フィードバックの心地良さについついプレイをしてしまう
  • リアル感を追求していることもあり、触っているとその質感が伝わって来る
  • BGM / SE もその質感を高めることに一役買っている
  • プレイを進めて行くと、だんだん頭を使う仕掛けが出て来るので、難易度は徐々に上がって行く
  • 途中、画面遷移などを一切挟まないため、ストレスなく、集中力が途切れることなく、無限にプレイ出来る感ある
  • アプリの中の世界に没入することが出来る

👨‍💻 開発元

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zoozoozoo

独特の世界観の絵本の中に引き込まれる知育アプリ!

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💭 感想

  • ストーリー仕立てになっているため、子どもは、この世界の中に引き込まれる
  • イラストもかわいいし、BGM や SE なども世界観とよくマッチしている
  • 操作ガイドなども随所に表示されるので分かりやすい
  • 途中、端末を反転させることで先へ進めるようになる仕掛けがあり、その発想力に驚かされる
  • 謎解きゲームっぽさもあったり、小さな神経衰弱的なミニゲーム、パズル的なミニゲームなどもあるので、一見して絵本アプリのように見えるけど、実は、知育アプリらしさがある
  • クリアすると映画のラストのようにスタッフロールが流れるの、ステキ!

👨‍💻 開発元

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体験型動物園

動きまくる動物たちのアニメーションの虜になるアプリ!

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💭 感想

  • タップしたり、上下左右にフリックすることで、動物たちが色んな楽しいアニメーションをしてくれる
  • アニメーションが神がかっていて、手描きのイラストがぬるぬる動く気持ちよさ
  • クセになりそうな独自の世界観もかわいいし、楽しい
  • 自分の好きなように触り、進むスタイルなので、こうしたらどうなるかな?という子どもの好奇心をイイカンジにくすぐる
  • メジャーな動物たちが登場するので、動物たちと触れ合えるという意味合いでも、小さい子どもにオススメ
  • 操作方法がアプリ内で一貫しているので、フリックの難しさはあるけど、一度、教えてあげて覚えれば、3歳くらいでも遊べそう
  • 実際の手で操作するところをチュートリアルとして見せているところも面白い
  • ペアレンタルゲートの解除方法が「二本指で下向きにスワイプする」というのも面白い
  • うちの息子は、サルのサッカーボールが大好きで、ゲラゲラ笑いながらプレイしていた

👨‍💻 開発元

🔗 リンク


どのアプリもクオリティが非常に高くていいですね!全部大好きですっ!各社こだわりを持って、子ども目線で開発していることが伝わってきますよね〜!こういうアプリがもっと世の中に溢れ返るとヨイですね。

ここで挙げたアプリはごく一部なので、そうですね、社内のプチ勉強会であと5回くらいはオススメするアプリありそうですね。子どもたちは、こういった知育アプリだけではなく、シンプルなカジュアルゲームや脱出ゲームなども好んでプレイしたりするので、その辺も、次回辺りからもうちょっと紹介出来るとヨサソウですね。

ちなみに、私が努めているキッズスターでも、ごっこランドという子ども向けアプリをリリースしているので、もし、興味がありましたら、ぜひ、お子さまと遊んでみてください〜!

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ではでは〜!

スギ薬局のパビリオン開発裏話!

やぁやぁ!

ごっこランドに、また新しいパビリオンが追加されました!なんと、今度は、スギ薬局の薬剤師さんごっこです!薬剤師さんのお仕事を体験出来ちゃいます!

今回は、このスギ薬局のパビリオン開発の裏話をしようかな〜と思います。

新しい開発パートナーさん!

今回のスギ薬局パビリオンは、前回の ECC パビリオンの開発パートナーさんである @komagata(駒形さん) さんに続いて、新しい開発パートナーさんとして @milkcocoa(増田さん) さんに開発を主担当して頂きました!

増田さんは、元々、iOS アプリや Rails を得意としているエンジニアさんで、駒形さんと同じく、Unity 経験は一切ありませんでした。それでも、声を掛けたのは、前職で一緒に働いたことがあり、彼なら出来る!と踏んでいたからです。

前職のときは、お互いフルリモートという環境の中で、Rails アプリの開発を一緒にしていました。多分、リアルで会ったことがあるのは数回くらいで、チャットで話した時間の方が圧倒的に多かったと思います。それでも、結構長い期間一緒に働いていたので、話しやすさややりやすさ、技術力の高さや突破力の高さも知っていたし、また一緒に仕事したいな〜!と考えていたので、ちょうど良い機会でしたね!

これまた、本当にたまたまなんですが、増田さんと駒形さんは、昔、同じ職場で働いていたことがあるそうで、知り合いだったんですよね〜!世間は狭いですね!

ドンピシャなパビリオン!

今回のパビリオンは薬剤師さんごっこだったんですが、実は、増田さんは、薬剤師の資格を持っていて、実際に、薬局で働いたことがあるんですよね!スゴイ!偶然!このパビリオンの話しが出て来たときに、私の中ではもう彼にお願いするほかないと思っていました、正直。

開発を始める前に、その辺の話しをダラダラとしていた様子がこちらになります。

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プロジェクトが始まる前からワクワクしてました。

社内監修によるブラッシュアップ!

毎週の定例で進捗を確認しつつ、増田さんが社内監修的なことをしてくれて、実際の薬局の現場ではね、こうなんですよね!みたいなことを細かく教えてくれたりして、へー!ほー!そうなんだー!となっていました。

この画面にある機械は分包機と言い、粉薬を入れると袋に包んでくれるんですよね。

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最初は、粉薬を入れたとき、こういう感じになっていました。

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でも、本来はもっとこう、分包機の中に溜まってから、徐々に減って行く感じなんですよね〜!という増田さんの社内監修を受け、最終的にはこうなりました。

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なるほど、スゴイ、圧倒的説得力ですね。さらに、軟膏を入れる画面でも、こんな指摘がありました。

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実はもっとこう、軟膏をケースに入れたあとは空気を抜くために、ケースをトントントン!ってやるんですよ〜!と。ほうほう、なるほど、やりましょう!ということで、こうなりました。

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確かに、それっぽさある。

基本的には、クライアントさまの監修済みの企画になっているので、ここまで、現実に寄せる必要性はないっちゃないんですけど、現場のひとがそこに居て、そのひとが良くするための情報を持ってて、良くする時間があるんならやりましょう!やりましょう!現実的に実現可能な対応かどうかの判断は入れた上で、やりましょう〜!という感じです。

こういう感じのブラッシュアップは今までなかったので、とにかく、新鮮で楽しかったです。

相手の顔が見えるの、ヨサある

今回は、週3日、キッズスターに出社する感じで開発を進めて頂きました。弊社としては、全然、リモートでも構わないのですが、出社した方が捗る!ということでこうなりました。

昔、一緒に働いていたときと同じ感じだなぁって思いつつも、やはり、お互いが隣り同士に座っていて、表情を見て話せる、同じ画面を指差しながらあーだこーだ話せるっていうのは、ヨサがありますね。一緒にランチに行って、他愛もない話しをする感じも、なかなか、リモートでは味わえないやつですね、楽しい。

まとめ

以上、スギ薬局のパビリオン開発裏話でしたっ!

Unity の知識ゼロから、アプリをリリースするまでの軌跡

先日、リリースされたごっこランドの ECC パビリオンは、もう遊んで頂けましたでしょうか?

youtu.be

実は、このパビリオンは、キッズスター初の開発パートナーさんによるパビリオン開発、そして、リリースになるんですよね〜!っていうことで、今回は、開発パートナーさん探しをしているころから、リリースに漕ぎ着けるまでの一連の話しをしたいなぁ〜と思います!

開発パートナーさん is なんなの 🤔

キッズスターの正社員ではないんだけど、同じくらいの志を持ちながら、ごっこランドのパビリオン開発に協力して頂けるエンジニアの方たちのことを「開発パートナーさん」と呼んでいます。正確に言えば「パビリオン開発を委託している」ということにはなるんですが、せっかく、一緒に仕事をするんだし、お互い何かしらの恩恵を受けられるような特別な関係性になれたらいいな〜!という思いから、開発パートナーさんと呼ぶことにしています。一緒に開発をするパートナーとして、お付き合いをしたいんですよね。

開発パートナーさんには、ごっこランドのパビリオンを Unity で実装する、という部分を主担当して頂いています。それに加えて、毎月開催している開発合宿にも任意で参加して頂いて、お互いの Unity 力を高めたりもしています。

monry.hatenablog.com

まずは、開発パートナーさんを探そう! 👀

Unity を触ったことがなくても、ある程度、Web をやって来たという実績があり、Unity をやりたい!という強い気持ちさえあれば、パビリオンを開発出来るようになるはず!という思惑があり、ある方に白羽の矢を立てました。

その方とは、合同会社フィヨルド@komagata (駒形さん) です。

駒形さんは、普段は Rubyist として Rails をバリバリ使いこなして Web アプリの開発をしている方なんですが、ちょうど、お互いのタイミングが合いまして、Unity に興味を持ってくれていたこともあり、開発パートナーとしてパビリオン開発をお願い出来ないか、前向きに検討しようと動き始めました。

去年末くらいのことですかね。

もぐらたたきで Unity に慣れる! 🕳🔨

とは言え、その時点では、駒形さんは Unity を触ったことがありませんでした。そのため、お互い、いきなり実戦で開発をお願いすること、受けることに不安を感じていました。

色々と模索した結果、一つの解決策として考え出したことが「もぐらたたき」のゲームアプリを Unity で開発して頂くことでした。「もぐらたたき」のゲームアプリとは、ごっこランドで利用されている必要最低限の Unity の機能を駆使して作る最小のゲームアプリのことで、キッズスターのエンジニアたちで考えた、ただの雑な仕様になります。

esa-pages.io

今、改めて読み返してみても、本当に雑ですね。

ただ、画面遷移を挟んでいたり、uGUI を使ったり、Animator や Animation でもぐらを表示したり、スコアをストレージに保持したり、Scene を跨いで BGM を再生したり、色んなところにつまづきポイントがあるので、このアプリを最初の課題としてチャレンジしてもらうことで、開発に必要となる前提知識が身に付くのではないか?という算段です。

また、Unity でまともなアプリを作ろうとしたときに、どうすれば可読性が良く、メンテナンスしやすく作れるんだろう?何かイイカンジのプラクティスはないんだろうか?という壁に誰しもがぶち当たると思うんですが、その辺の感覚値を感じて欲しかったという思いもありました。というのも、その辺のもやもやした気持ちを起点として、キッズスターでは、Clean Architecture を Unity に適用した CAFU という OSS を利用しているんですが、これを導入することの意味合いをより深く理解してもらえるのでは!と考えていたからです。

駒形さんには、平日の夜と休日のスキマ時間だけでもぐらたたきに挑戦して頂きました。どうやって進めていたかと言うと、Slack 上で色々と質問が出来るホットチャンネルを作り、随時、そこでやり取りをしていました。そのときの様子がこちらになります。

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@monry (もんりぃ) と駒形さんのマンツーマンレッスンのような濃厚なやり取りがされていました。読んでいるだけで自分たちも勉強になる良スレッドですね。

さてさて、そして、最終的に完成したもぐらたたきはこんな感じになりました!

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まさか、オリジナルのイラストでもぐらたたきを作ってくれるとは想定していなかったので、最初に見たときは、腰を抜かしました。もぐら、かわい〜! 😍

駒形さんのブログにも、時々、進捗が書かれていましたね。

docs.komagata.org docs.komagata.org docs.komagata.org docs.komagata.org docs.komagata.org

実際のもぐらたたきのリポジトリはこちらになります。

github.com

ECC パビリオン開発始動だっ! 😎

もぐらたたきの開発のやり取りを経て、実装に関する勘所のヨサや、スポンジのような吸収力でどんどん Unity が出来るようになっていく様子を見て、一緒にやりたみが高まり、ぜひ、一緒に開発をしたいです!というお話しをしまして、ECC のパビリオン開発をお願いすることになりました。

駒形さんには、基本的にはリモートで作業して頂いて、日々のやり取りは Slack or Issue で、毎週、定例をするときは Slack Call で、というスタイルで開発を進めました。込み入った実装の話しをするときや、ペアプロが必要なときには、来社して頂くという感じでしたね。

振り返ってみると、ほとんどは、Slack によるやり取りだったように思います。質問をばーん!とチャンネルに投げると、キッズスターの気付いたエンジニアがどーん!と返信するスタイルで、バンバンコメントが飛んでいました。サポートが手厚く感じるかもしれませんが、キッズスターのエンジニアにとっても有益な情報がやり取りされることも多く、へー!ほー!勉強になるー!という感じで、ヨサがありました。

開発期間としては、1月末から3月末まで、約2ヶ月間、ECC パビリオンの主要な部分の実装を全て担当して頂きました。一部、録音機能やごっこランド繋ぎ込みの部分などは、キッズスターのエンジニアも入ったりしていましたね。

キッズスターとして、開発パートナーさんと一緒に開発を進めることが初めてということもあり、色々とご迷惑をお掛けしたと思いますが、無事にリリースが出来て本当に良かったなぁ〜と思います。駒形さんには感謝感謝!の気持ちでいっぱいです!ありがとうございますっ!

ふりかえってみよう! 👀

開発後期、駒形さんと一緒にふりかえりを行い、ざっくりと、以下のような KPT が出て来ました。良かったこともありますが、もっと、カイゼンして行くべきだなと思うところもたくさん出たので、もっと精進したいと思います!直近で、プロジェクトメンバー全員でふりかえりをやる予定もあるので、そこでも、また何か出るかもしれませんね。

KEEP 😙

  • 色んな学びがあって良かった
    • Unity
    • C#
    • Rider
    • Clean Architecture
    • 開発合宿
  • めちゃくちゃ質問出来て良かった
  • 仕様書が細かく書かれていてやりやすかった

PROBLEM 😭

  • 初見ということもあり、工数感が掴めなかった
  • スケジュールに対する温度感がよく分からなかった
  • 仕様書(Spread Sheet)が重たかった
  • Android 検証機が手元になくて、検証が出来なかった
  • 一部機能において、どちらがどこまで実装するのか不明瞭だった
  • Clean Architecture は、ファイル数が多くなる傾向にあるので、ジェネレーターが欲しかった
  • もんりぃ依存度が高過ぎる気がした
  • Entity 周りの命名が雑になりがちだったので、命名規約があると良かった

TRY 😤

  • ジェネレーターを作る
  • 開発が始まる前に、どちらが何をどこまでやるのか定義する
  • 初見の場合は、スケジュールにバッファを持ちつつ、サポートエンジニアを付ける

開発パートナーさんと一緒に戦う姿勢! 😋

有り難いことに、途切れなく、協賛企業様からお声掛けして頂けていることもあり、パビリオン開発自体も次から次に始まっていて、既に、3名の開発パートナーさんたちにお手伝いして頂いています。

まだまだ、至らないところが多くてやりにくさもあると思うので、都度、ふりかえりをしてカイゼンして行けたらいいな〜!と考えています。

開発パートナーのみなさま、引き続き、宜しくお願い致しますっ!

合わせて読みたい 😍

docs.komagata.org

アニメーター大募集中! ✨

キッズスターでは、Unity 上で素材を配置したり、アニメーションを作成出来るアニメーターを大募集しております!少しでも興味を持たれた方がいましたら、ぜひぜひ、お話ししましょう〜!

www.wantedly.com

スシローパビリオンの開発裏話

先月、ごっこランドに追加された「スシローのおすしやさんごっこ」はもう遊んで頂けましたでしょうか?

www.youtube.com

まだ遊んでないよっ!っていう方は、ぜひぜひ、こちらから DL して遊んでみてください〜!

iOS はこちらから!

ごっこランド

ごっこランド

  • KidsStar Inc.
  • 教育
  • 無料

Android はこちらからどぞっ!

play.google.com

さてさて、今回は、このスシローパビリオンの開発中に起きたあんなことやこんなことの中から、特に、私が印象に残っている出来事について、ゆるゆる〜っと書いて行こうかな〜と思います。

ワークフロー的な観点 👀

デザイナーとエンジニアの協業 👯

今までは、Scriptable なオレオレフレームワークを採用していたこともあり、デザイナーが Unity を触ることはほとんどありませんでした。デザイナーから、画面に配置する素材と座標を受け取り、エンジニアが指定位置に素材を配置して画面を構成していく、というワークフローになっていました。

f:id:fakestarbaby:20180414003859p:plain (デザイナーによる細かい指示書を見ながら実装していた)

このワークフローは、デザイナー、エンジニア、双方にとってつらみがありました。デザイナー目線で言うと、素材一つ一つに対して全て座標出しする必要がありとても時間が掛かること、エンジニア目線で言うと、座標位置を確認しながら素材を配置する必要があることです。また、アニメーションなども Script ベースで書く必要があったため、表現の幅に制限があったり、そもそも、エンジニアがアニメーション部分を担う必要があったりして、ここもつらみの一つとなっていました。

しかしっ!

オレオレフレームワークを捨て去り、Clean Architecture というアーキテクチャに乗っかることによって制約が取り除かれ、デザイナーが直接 Unity 上で素材を配置したり、アニメーションを設定するというワークフローに生まれ変わりました。

初めて Unity を触るデザイナーも居ましたが、予め、社内勉強会を開いて Unity や git に関する前提知識を身に付けたあと、実際の業務にあたり、最終的には、GitHub 上でプルリクを出すところまで出来るようになりました。プルリク上で議論を重ねて更にコミットを積む、ということも当たり前のように出来るようになり、スゴイ〜!の一言です。

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本人の努力によるところもありますが、このワークフローが確立出来たことはとても大きいです。今までの作業は何だったんや!っていうくらいに作業工数が圧縮出来て、マジいいじゃん!っていう感じです。

社内勉強会自体は、Unity が使えるデザイナーが主導してくれて、薄い本が出来るのでは?と思うくらいの仕上がりの資料が用意されていました。

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公開してもいいか聞いてみたんですが、内容が諸々古くてちょっと今は!ということだったので、その内、整ったら公開するかもしれないし、しないかもしれません。(どっちだよ)

git に関しては、この書籍が最適ですね!主導してくれたデザイナーの自席にも、いつもポン!と置いてあります。

わかばちゃんと学ぶ Git使い方入門〈GitHub、Bitbucket、SourceTree〉

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このワークフローを確立出来たのは、協力的に、かつ、果敢に挑戦してくれたデザイナーたちによる功績が大きく、ほんと、どうもありがとう!という感じですね。

技術的な観点 👀

Timeline でアニメーション 💃

今回から、新しく Unity の Timeline を取り入れるようになりました。流れるようなアニメーションは、Timeline で実現するとイイカンジにシュッと出来ます。例えば、スシローパビリオンのタイトル画面の Timeline はこんな感じになっています。

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些細なことですが、キャラクターの息遣いが聞こえてくるようですね。

このように Timeline を利用すると、アニメーションがどう構成されていて、どう流れて行くのか視覚化されていて分かりやすい!というメリットがありますが、それ以上に、デザイナーが思い描くアニメーションを、デザイナー自身がそのまま Unity 上で再現出来るっ!っていうところがヨサの極みですね。

エンジニアは、デザイナーが作成してくれた Timeline のトリガー(発動条件)と、再生したあとに何をするかという実装に集中出来るので楽チンです。上手いこと分業が出来ていると言えますね。

せっかくなので、ほかの Timeline についても貼っておきましょう〜!

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キッズスターでは、Clean Architecture を Unity に落とし込んだ CAFU という OSS を利用して開発していることもあり、Timeline を扱いやすいようにした CAFU 用のライブラリを利用してこれらを実装をしています。

github.com github.com

興味がある方は、ぜひ〜!

Anima2D でリアリティを!

Anima2D is Unity の機能のことで、2D のキャラクターなどに骨や関節の設定をすることで、リアリティのあるイイカンジの動きを実現出来るようになるんですよ。弊社のもんりぃが Schoo の授業で喋っているので、こちらを見てみるとより理解が深まると思います。

schoo.jp

では、実際に、スシローパビリオンの中で Anima2D を使っているところを見てみましょう〜!

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はいっ!分かりますか?

まずは、この画面の説明から始めましょうかね。

寿司ネタって、魚を捌いたあとの姿なので、子どもたちは、実は、元の魚の姿を知らないんですよね。いつも食べてるあの赤いマグロは、実は、海で泳いでる大きな魚なんだぞ〜!という認識がないわけです。なので、まずは、漁に出て寿司ネタになる前の魚を捕まえに行きましょう〜!という意図で作られた画面で、通称、漁画面と呼ばれています。

漁画面では、魚やタコ、イカ、貝たちが自由に泳いでいます。よく見ると分かりますが、活きがイイっ!そう、ぴっちぴちしてると思いませんか?それでは、更に、魚たちを捕まえたときのアニメーションを見てみましょう〜!

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ぴっちぴちぃ〜!生きてるぅ〜!

デザイナーの魚に対する愛情が伝わって来ますね。全ての魚に Anima2D で骨を通しているので、まるで、生きているかのようなぴっちぴちの動き方を実現しています。もうタコとかスゴイです。よく分からないです。

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子ども向けアプリという観点で言うと、Anima2D を適用出来るシーンはなかなか見当たらないんですが、ここぞ!というところでは、今後も使っていけたらリアリティが増していいなぁ〜と考えています。

ブラッシュアップ的な観点 👀

キッズスターでは、より良いものを子どもたちに届けたい!じゃないと作る意味がない!というものづくり精神が根底にあり、よく仕様をブラッシュアップします。

プロジェクトメンバー発案でブラッシュアップをすることもありますが、開発途中で必ず子どもテストを実施しているため、そのフィードバックを受けてブラッシュアップを行なったりもします。想定通りになることあれば、そうならないこともたくさんあり、現実は手厳しいですね。

さて、ここでは、スシローパビリオンで実際に発生したブラッシュアップの事例について紹介します。

漁画面 🐟

魚が泳ぐ位置が気になるんすよ! 👀

開発初期のころは、魚たちが泳ぐ位置(高さ)のコントロールがまだ出来ていませんでした。仕様を決めた時点では、魚たちの泳ぐ位置については、誰も言及していませんでしたが、いざ、動いているところを見てみたら、もやもやとした気持ちが生まれました。そのため、そのもやもやを Issue に書いて共有しました。

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どうしたらいいかをみんなで考えていきます。

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なるほど、この案はいいですね!魚の種類を分類して、泳ぐ位置をゾーン分けしよう!というものです。この仕様案を適用したものがこちらです。

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画面下部の方には、大きな魚が泳がないようにし、逆に、エビなどの小さい魚は、下の方だけを泳ぐようにしました 🦐

貝、浮いてるのでは? 🐚

まずは、どういうことか、見てみましょう!

https://user-images.githubusercontent.com/29030415/35335642-764af942-0159-11e8-8e44-c1ab7a3f1a9a.gif

???

貝、浮いてますよね?

仕様では、貝は、ぴょこぴょこ定位置で動くだけなんですが、ほかの魚たちと比べても、少し違和感があります。ということで、このもやもやした気持ちを Issue にしたためて共有しました。

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海中だから遠近感を出したりするのも難しそうだしなぁ〜とか思いつつ、議論が重ねられ、背景を変えてみるのはどうか?というアイデアが出ました。試しにハメて見てみたところ、こんな感じになりました。

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貝、浮いてない!ように見える〜!(大事)

こういうもやもやとした気持ちを表明しないまま先に進むと、そのあと、その画面を見るたびに何度ももやもやすることになり、精神衛生上よくありません。あとになればなるほど、今更感が出て来て言いにくい状況を自分で作り出すことにもなります。なので、一旦、そのお気持ちを表明してみんなにももやもやを分け与えておくと、こうして良い結果を招くことにも繋がることがあるのでもやもやの言っていきは大事にしたいところです。

正解パネルの魚が視認しにくい 👀

魚って、薄目で見るとね、大体、一緒に見えるんすよ。

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どうです、見分けが付きますか?どうしても、魚の見た目が酷似しているものがあって、正解パネルを見たときに、パッと見でどの魚か特定出来ないんですよね・・・難しい。

これもメンバーの中で議論を重ねて、出来る限り大きく表示しようということになりました。

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最初と比べると少し大きく見やすくなっています。それでも、完璧とは言えないんですが、魚を知ってもらうという意味合いでも、似てるけどここが少し違うんだよね!みたいな要素もあっていいかな?という妥協点に落ち着きました。

寿司ネタ画面 🍣

タップしてね!が伝わらない 😭

漁に出て魚を捕まえたら、魚を捌いて寿司ネタにします。ここでは、魚をタップすることで寿司ネタに変身していくところなんですが・・・

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子どもテストを実施したところ、何をしたらいいのか伝わらず、戻るボタンをタップして離脱してしまうという事件が発生しました。実際には、魚たちが拡縮していてぽわぽわさせて、タップしてね!を伝えようとしていたのですが、伝わっていなかったようです。

そこで、タップ出来る対象をもっと大げさに拡縮させることで、タップしてね!を伝えることにしました。

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現時点のバージョンではこうなっています。しかし、大人でもタップすべきことが分からなかったというフィードバックを頂いたので、今となっては、タップガイド(ここをタップしてね!という意味合いで三角矢印を置き、ここだよ〜!感を出す)を出した方が良かったかな?とも思っています。今、開発中のパビリオンに関しては、タップガイドを出す方向で進めています。

一応、ボイスによるナビゲーションを入れてフォローしてるつもりではありますが、音声自体をオフってる可能性もあるし、聞き逃す可能性もあるので、画面を見て伝わる UI を心掛けたいものですね。

寿司ゲーム画面 🍣

お寿司が捌ききれない 😵

いよいよ、寿司ネタでお寿司を握っていきましょう!

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画面下部にある寿司ネタをドラッグして、画面中央にあるシャリの上にドロップすることで、お寿司が握れます。寿司ネタは全部で10種類あり、お客さんが欲しがっているお寿司に合わせて、左右にスワイプして寿司ネタを探してあげる必要があります・・・という仕様で実装して操作してみたら、ドラッグとスワイプの組み合わせが良くないことに気が付きました。この辺は、Slack 上で議論をしたあと、Issue を立てました。

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ドラッグとスワイプの操作を両立させることが難しいと判断した結果、寿司ネタを切り替えるときは、画面左右にページャボタンを用意して、タップして切り替えるという仕様に変えてみました。

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この仕様であれば、操作が干渉してしまうようなこともなくなるし、一応、ゲーム自体は成立しているように見えますよね。

ということで、子どもテストを実施してみました。

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私が子どもテストを実施する場合は、大体、子どもたちに2回ずつくらいプレイしてもらって、このぐらいの粒度とボリュームで気付いたことを書き出して共有しています。事実ベースで起きたことと、自分の考えをごっちゃにしてしまうと客観的な判断がしにくくなるため、セクションを分けて説明をするように心掛けています。

さて、子どもテストを実施した結果、一番下に記載があるように、そもそも、寿司ネタの数が多過ぎて難易度が高過ぎるっ!ということに気が付きました。お寿司が全然握れず、スコアも伸びない・・・なんということでしょう!ということで、緊急会議を開きました、Issue 上で。

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最終的には、ページャボタンは取り、寿司ネタは、画面内に表示出来る個数に限定してしまうことで、お寿司を簡単にたくさん握れることを目指してこうなりました。

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うん、シンプル。

想定外とは、まさに、このことです。一度、実装したものも、遊んでもらえなければ意味がありません。工数的には色々と無駄にした感はありますが、最終的なクオリティはグッと上がりました。もっと手前で(実装前に)何かしらの手段で検証出来ていたら、更に、良かったかもしれないですね。

寿司ネタから握られるお寿司を連想出来ない 🤔

寿司ネタの素材と、握られるお寿司の素材は別撮りとなっていたこともあり、微妙に形状が違っていたんですよね。どういうことかと言うと・・・

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つまりはこういうことです。

寿司ネタをシャリの上に乗せてお寿司にする必要があるんですが、お客さんが注文してくるのはお寿司のため、寿司ネタからどのお寿司が出来上がるのか、連想出来るようになっている必要があります。ぱっと見で分かるようになっていないとそこに無駄な悩みが生じてしまい、イライラする原因にもなりますし、難易度もグッと高くなってしまうんですよね。

ということで、寿司ネタと寿司は形状を揃えるようにして、見たままの寿司ネタを乗せれば良い、というところに落とし込みました。素材の更新は必要となりましたが、どの寿司ネタからどのお寿司が出来るんだろう?という無駄な悩みはなくなり、たくさんお寿司を握ることに集中出来るようになったと思います。

まとめ: パビリオンリリースの道のりは険しい 😎

会社として、ある程度、子ども向けアプリに対する知見はあるものの、まだ、それが明文化されておらず、一部の社員の中にしかなかったりするので、この辺は、今後、もっと何かしらの手段で共有をしていきたいと考えています。

と書いたそばから、社内の esa に「子ども向けデザイン」という記事と「子ども向け文言リスト」という記事を書いて投稿しました。

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この記事が、知見の共有と蓄積の第一歩となればいいですね。本気を出して書き過ぎた点については、そこは反省しています・・・雑に書けるくらいの敷居の低さ目指して、カイゼン、カイゼン〜!

あと、最近は、社内の有志で集まって「子どものための UX デザイン」の読書会を始めました!子どもってこうだよね、それそれー!みたいな話しや、この考え方をプロダクトに反映するためにはどうしたらいいんだろう?と頭を悩ませたり、こういうアプリもあってね、ココがこう!で、こうなんだよ〜!みたいにワイワイしたあと、それらをきちんとまとめてみんなの知見に昇華出来るような読書会にして行きたいですね。

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こういう活動をもっとやっていきたいな〜と思います。

パビリオン開発は、いつも異なる企業様のコンテンツとなるため、常に、未知との戦いにはなりますが、ものづくりしている感があって楽しいですね。